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5ba543ed8c feat: 드로그 콤보 및 발구르기 애니메이션 자산 재정리
- 외부 FBX 소스를 추가하고 드로그 콤보/발구르기 클립 자산을 재배치했다.

- Drog 씬 registeredClips와 스킬 애니메이션 참조를 새 자산 구성에 맞춰 동기화했다.

- 콤보-기본기2 3타용 데미지 이펙트 자산과 DownloadCache 메타를 함께 추가했다.
2026-04-15 09:54:54 +09:00
42fe880830 feat: 드로그 애니메이션 자산 정리
- 드로그 대기/조깅/콤보용 신규 애니메이션 자산을 추가하고 기본기 2-2, 3-1 스킬 클립 참조를 갱신
- 강타, 기본기2 1타, 콤보 발구르기 1타 클립의 루트/루프 블렌드 설정을 조정해 접속성을 보정
- 기본기 1-3-1 FBX와 기본기 2-2-1, 3-1-0 클립을 프로젝트 자산으로 반영
2026-04-13 22:12:57 +09:00
9fd231626b fix: 드로그 패턴 애니메이션 재생 끊김 수정
- BT 재평가 중에도 패턴 실행 상태를 보존하도록 보스 패턴 액션과 런타임 상태를 조정했다.
- 스킬 컨트롤러에서 동일 프레임 종료 판정을 막아 패턴 내 다음 스킬이 즉시 잘리는 문제를 수정했다.
- 드로그 BT, 패턴/스킬 데이터, 애니메이션 클립과 컨트롤러를 현재 검증된 재생 구성으로 정리했다.
- 자연 발동 기준으로 콤보-기본기2 재생 시간을 재검증해 클립 길이와 실제 재생 간격이 맞는 것을 확인했다.
2026-04-12 05:44:54 +09:00
12a481b596 fix: 보스 패턴 애니메이션 전환 안정화
- SkillController를 패턴 경계 기준으로 분기해 보스 첫 스킬은 즉시 시작하고 마지막 스킬만 Idle로 부드럽게 복귀하도록 조정
- 보스 패턴 실행 중 현재 스킬이 첫/마지막 스텝인지 BossBehaviorRuntimeState와 패턴 실행 경로에서 공유하도록 확장
- 패턴 내부 연속 클립 전환은 하드 전환으로 유지해 시작 프레임 스킵과 중간 Idle 복귀 문제를 줄이고 종료 전환 시간을 별도 노출
2026-04-11 14:18:29 +09:00
5d58397fe0 fix: 패턴 디버그 BT 토글 동작 정리
- 보스 패턴 디버그 실행기를 추가해 강제 패턴 실행과 BT 일시정지를 분리

- 디버그 패널의 패턴 강제 발동 UI에 BT ON/OFF 토글과 상태 동기화를 반영

- Unity 리프레시 및 dotnet build로 컴파일 오류 없이 동작 확인
2026-04-10 22:09:39 +09:00
72aae85afd feat: 스킬-패턴 자동 동기화 추가
- Data_Pattern_{name}가 Data_Skill_{name}_{seq}를 순번대로 찾아 시퀀스 스텝을 자동 재구성하도록 추가
- SkillData asset 변경 시 BossPatternData를 다시 맞추는 에디터 postprocessor를 추가
- 드로그 리빌드 경로와 콤보-기본기1 패턴 자산을 새 자동 동기화 규칙에 맞게 정리
2026-04-10 11:37:20 +09:00
f6f7eaaef2 feat: 드로그 페이즈별 아이들 모션 전환 추가
- EnemyAnimationController가 보스 런타임 페이즈를 Animator Phase 파라미터로 동기화\n- AC_Boss_Drog에 1/2페이즈 공용 Idle과 3페이즈 전용 Idle 상태 및 전이 추가\n- 정지 중 페이즈 변경과 이동/피격 후 복귀가 현재 페이즈 Idle로 이어지도록 정리
2026-04-10 09:43:26 +09:00
205b20e4e6 feat: 드로그 기본 루프 게이트를 BT로 이관
- big pattern grace period 판정을 런타임 헬퍼에서 제거하고 BT 조건/액션 노드로 명시

- Increment/Reset Basic Loop Count 노드 추가 및 BT_Drog 재빌드 반영

- Signature Failure Effects 수치를 BT 노드가 직접 보관하도록 정리
2026-04-10 09:22:56 +09:00
b019acd0a3 feat: 보스 공통 패턴 간격 추가
- BossBehaviorRuntimeState에 패턴 종료 후 공통 텀과 준비 판정을 추가\n- UsePatternAction이 런타임 패턴 실행 결과와 공통 텀을 함께 사용하도록 정리\n- 드로그 PlayMode 테스트에 패턴 종료 후 공통 간격 검증 케이스를 추가
2026-04-10 07:57:15 +09:00
4ba6d9d9ff fix: 애니메이션 클립 트리머 경계값과 참조 커브 보존
- 트리밍 구간에 기존 키가 없더라도 시작점과 종료점 값을 샘플링해 경계 구간이 비지 않도록 보정

- ObjectReference 커브를 함께 잘라 VFX와 소품 전환 키가 새 클립에서도 유지되도록 수정

- 새 클립 생성 시 루트 모션, 루프, 미러 등 AnimationClipSettings를 원본에서 복사하도록 보강
2026-04-09 23:24:24 +09:00
a9b58571cc chore: 외부 피니셔 애니메이션 팩 추가
- Brutal Unarmed Finisher 애니메이션 원본 FBX와 React 변형 세트를 프로젝트에 추가

- 샘플 컨트롤러, 프리팹, 씬, 재질 등 패키지 동봉 리소스를 함께 보관하도록 정리
2026-04-09 23:22:44 +09:00
abfc43ae76 fix: 플레이어 접촉 이동과 타깃 표면 추적 보정
- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산

- 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화

- 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
2026-04-09 23:22:28 +09:00
0fa23d4389 feat: 피격 반응 면역을 경직/넉백/다운으로 분리
- 상태이상 데이터와 관리자에서 단일 피격 면역을 경직, 넉백, 다운 개별 면역으로 분리

- 플레이어 프리팹과 디버그 메뉴, 공용 경직 애니메이션을 갱신해 분리된 면역 상태를 테스트 가능하게 정리

- PlayMode 테스트를 추가해 각 면역이 대응하는 반응만 차단하는지 검증
2026-04-09 23:22:02 +09:00
7776f7ed05 feat: 드로그 BT 및 전투 패턴 재구성
- 드로그 BT를 페이즈 전환, 부활 트리거, 가중치 근접 패턴 중심으로 재구성

- 땅 울리기 및 콤보-기본기1_3 패턴/스킬/이펙트를 추가하고 기존 평타 파생 자산을 정리

- 드로그 행동 검증용 PlayMode/Editor 테스트와 관련 런타임 상태 추적을 추가
2026-04-09 23:21:38 +09:00
1307123029 chore: 드로그 기본기 애니메이션 자산 정리
- 콤보 기본기 1, 2 계열 애니메이션 자산을 현재 재빌드 결과 기준으로 반영
- 콤보 발구르기 계열 애니메이션 자산도 함께 정리
- 드로그 전투 자산과 맞지 않던 기본기 클립 상태를 현재 기준으로 동기화
2026-04-08 22:36:07 +09:00
81d2f4a5a1 fix: 드로그 강타 다운 및 밟기 연계 복구
- 드로그 BT를 밟기 우선, 콤보-강타, 추적 순서로 유지하도록 관련 자산을 정리
- 강타/밟기 클립에 효과 이벤트를 추가하고 밟기 패턴의 Phase 1 진입을 복구
- 플레이어 다운 시간을 DownBegin 이후 루프 구간 기준으로 계산하도록 조정
2026-04-08 22:33:25 +09:00
3c59f35fae feat: 드로그 모델과 애니메이션 자산 정리
- 드로그 씬에 Model_Boss_Drog FBX와 AC_Boss_Drog 컨트롤러를 연결하고 기존 보스 기본 컨트롤러/프리팹 의존을 정리했다.

- 콤보/집행/대기/방어 애니메이션 클립과 하반신 마스크, TMP 글리프 자산을 갱신했다.

- GPU Resident Drawer를 비활성화하고 Unity 강제 리프레시 후 콘솔 에러 0건을 확인했다.
2026-04-07 23:46:49 +09:00
0c9967d131 feat: 방어 시스템과 드로그 검증 경로 정리
- 애니메이션 이벤트 기반 방어/유지/해제 흐름과 HUD 피드백, 방어 디버그 로그를 추가했다.
- 드로그 기본기1 테스트 패턴을 정리하고 공격 판정을 OnEffect 기반으로 옮기며 드로그 범위 효과의 타겟 레이어를 정상화했다.
- 플레이어 퀵슬롯 테스트 세팅과 적-플레이어 겹침 방지 로직을 조정해 충돌 시 적이 수평 이동을 멈추고 최소 분리만 수행하게 했다.
2026-04-07 21:28:52 +09:00
147e9baa25 feat: 플레이어 경직/다운 회복 구간 추가
- HitReactionController에 경직, 다운 회복 가능 구간, Hit 속도 배율 파라미터 처리를 추가

- DownBegin/Recover 상태 종료를 StateMachineBehaviour로 받아 구르기 허용 구간과 다운 해제를 분리

- 드로그 발구르기를 경직 이펙트로 전환하고 넉백/경직 이펙트에서 Hit 애니메이션 속도 배율을 설정 가능하게 정리

- PlayMode 테스트를 추가해 경직/넉백이 Hit 애니메이션 속도 배율을 실제로 반영하는지 자동 검증
2026-04-06 18:03:50 +09:00
daaf54169a feat: 드로그 콤보 스킬 자산을 타격 단위로 재구성
- RebuildDrogCombatAssets를 갱신해 기본기/강타/발구르기 콤보를 타격 단위 스킬 시퀀스로 생성하도록 변경
- 외부 후보 모션을 드로그 로컬 애니메이션 클립으로 복제하고 콤보 관련 스킬을 루트모션 사용 기준으로 재생하도록 정리
- 레거시 단일 콤보 스킬/클립/이펙트를 제거하고 드로그 리뷰 씬 삭제를 함께 반영
2026-04-06 15:07:18 +09:00
48c629bf17 docs: 커밋 후 기본 푸시 규칙 반영 2026-04-06 14:25:31 +09:00
3b07311cf6 chore: 저장소 관리형 pre-commit 훅 추가
- 백업 환경에서 사용하던 Unity 자산 네이밍 컨벤션 검사 훅을 .githooks/pre-commit으로 저장소에 편입
- Anim 클립과 Data_Skill 자산의 키 매칭 검사를 동일하게 유지해 로컬 커밋 전에 누락을 차단
- 현재 clone은 core.hooksPath=.githooks 로 연결해 즉시 동일한 pre-commit 검사를 사용하도록 설정
2026-04-06 14:23:27 +09:00
cf103baf57 chore: 외부 에셋 권한 및 줄바꿈 재기록 반영
- Assets/External 하위 샘플 및 서드파티 에셋 파일의 실행 비트 변경을 별도 커밋으로 분리
- PolygonGeneric, SidekickCharacters, Synty 도구 자산 전반의 줄바꿈 및 재직렬화 차이를 그대로 보존
- 프로젝트 고유 로직 변경과 분리해 이후 히스토리에서 외부 에셋 노이즈 범위를 식별하기 쉽게 정리
2026-04-06 14:04:09 +09:00
c8edf838fd docs: 보스 설계 문서와 Codex YAML 도구 추가
- 프로젝트 AGENTS 지침에 커밋 후 푸시 확인 규칙과 런타임 콘텐츠 에이전트 규칙을 보강
- 보스 설계 플레이북과 멀티플레이 보스 설계 철학 문서를 추가해 사람용 설계 기준을 정리
- Codex-Tools 디렉터리에 Markdown→YAML→검증 파이프라인 스크립트와 프롬프트, 스키마, 설정 파일을 추가
2026-04-06 14:03:49 +09:00
c48d1bee52 chore: 드로그 후속 자산 및 테스트 씬 정리
- 드로그 전용 무기 프리팹과 네트워크 프리팹 등록을 추가하고 관련 솔루션 및 패키지 잠금 파일을 갱신
- Drog 메인 씬 보정과 DrogSidekickAttackReview 테스트 씬을 추가해 후속 검증용 환경을 정리
- SpawnEffect가 BossBehaviorRuntimeState의 현재 대상을 참조하도록 맞추고 TMP 폰트 자산 재생성 결과를 반영
2026-04-06 14:03:27 +09:00
904bc88d36 feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
2026-04-06 13:56:47 +09:00
60275c6cd9 feat: 보스 가림 시 플레이어 외곽선 표시
- PlayerOcclusionOutline: 보스(Enemy 레이어)가 플레이어를 가릴 때 외곽선 활성화
- Outline.shader: URP 법선 확장 외곽선 셰이더 (Fresnel 기반 알파)
- 외곽선용 별도 SkinnedMeshRenderer를 자식 GameObject에 생성
- ObstacleTransparencyController: Enemy 레이어 장애물 숨김 제외
- PlayerCamera: PlayerOcclusionOutline 초기화 연동

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-04-04 10:51:10 +09:00
c88487ef4c feat: 카메라-플레이어 사이 장애물 숨김 처리
- SphereCast 충돌 당기기 로직 제거로 카메라가 항상 원래 거리 유지
- ObstacleTransparencyController 신규: 카메라-타겟 사이 장애물을 renderer.enabled로 숨김
- 플레이어 발 위치 이하의 바닥/지형은 숨김 대상에서 제외
- 파티클/트레일 렌더러는 숨김 스킵

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Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-04-04 08:20:35 +09:00
f3189a1810 chore: AGENTS.md Obsidian Vault 경로 및 빌드 명령어 Linux 환경으로 수정 2026-04-03 23:36:14 +09:00
60ee9871a6 chore: 쓸모없는 파일 정리 2026-04-03 23:22:52 +09:00
90da884718 feat: 플레이어 스킬 애니메이션 클립 OnEffect 이벤트 추가 및 10종 신규 클립
- 기존 6종 클립에 OnEffect 애니메이션 이벤트 추가 (마법발사, 마법휘두르기, 모아베기, 베기, 올려베기, 찌르기)

- 신규 10종 클립 추가: 마법_방패치기, 마법_내려찍기, 한손_연속베기, 방패_방패치기, 방패_연속베기, 양손_내려찍기, 양손_연속베기_0, 양손_연속베기_1, 마법_전진베기, 마법_회전베기

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Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-04-03 17:54:59 +09:00
feb34e6ecf feat: 24종 플레이어 스킬 데이터에 이펙트 연결 및 레거시 effects 필드 제거
- legacy effects 필드를 triggeredEffects/castStartEffects/channelTickEffects로 마이그레이션

- 한손 5종: 베기, 올려베기, 연속베기, 찌르기, 전진베기에 DamageEffect 연결

- 양손 5종: 모아베기, 내려찍기, 찌르기, 연속베기, 회전베기 이펙트 재연결

- 마법 5종: 마법발사, 마법휘두르기, 마법오름, 마법광선(채널링), 유도탄

- 방패 2종: 방어태세(ThreatModifier), 방패치기(DamageEffect)

- 지원 4종: 광역치유(HealEffect), 치유광선(채널링), 보호막(ShieldEffect), 부활(ReviveEffect)

- 공용 3종: 도발(TauntEffect), 구르기, 돌진

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2026-04-03 17:54:29 +09:00
0aa50c6495 chore: AGENTS.md에 Obsidian Vault 파일 도구 접근 규칙 추가
- UNC 경로 처리 문제로 cmd/powershell/bash 대신 파일 도구 사용 규칙 명시

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2026-04-03 17:53:31 +09:00
117b0ad8bc chore: MixamoAvatar 에셋을 External/Animations로 이동
- Assets/_Game/Animations/MixamoAvatar → Assets/External/Animations/MixamoAvatar

- ActorCore 에셋 External/Animations/ActorCore에 추가

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2026-04-03 17:53:05 +09:00
29e8bb5726 chore: 스킬 이펙트 에셋 네이밍에 분류 접두어 누락 수정
- 한손(7): 베기, 올려베기, 연속베기×2, 찌르기, 전진베기에 한손_ 접두어 추가

- 마법(6): 마법광선, 유도탄, 보호막, 부활, 광역치유, 치유광선에 마법_ 접두어 추가

- 방패(2): 방어태세, 방패치기에 방패_ 접두어 추가

- 공용(1): 도발에 공용_ 접두어 추가

- 한손_올려베기_0, 한손_연속베기_2 에셋 재생성 (이전 rename 사고로 유실)

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2026-04-03 17:50:34 +09:00
bbb2903ee1 feat: 채널링 빔 스킬 시스템 구현 및 PolygonParticleFX VFX 에셋 추가
- SkillData: 채널링 필드 추가 (지속시간, 틱 간격, 틱/종료 효과, VFX 프리팹, 마운트 경로, 크기 배율)
- SkillController: 채널링 상태 관리 (Start/Update/End), VFX 생성/파괴, 틱 효과 주기 발동, 버튼 해제로 중단
- SkillEffect: Beam(원통) 범위 판정 추가 (OverlapCapsule), 디버그 시각화
- PlayerSkillInput: 스킬 취소(canceled) 이벤트 구독 → 채널링 중단 통지
- SkillLoadoutEntry: 채널링 틱/종료 효과 수집 메서드 추가
- 스킬 데이터/이펙트/애니메이션/VFX 에셋 추가 (채널링 스킬용)
- PolygonParticleFX VFX 에셋 패키지 추가 (Materials, Models, Prefabs, Textures, Scenes)
2026-04-03 13:52:27 +09:00
40e3252901 refactor: 스킬 트리거 효과를 그룹 구조로 변경 — 하나의 애니메이션 이벤트로 여러 effect 발동 가능
- SkillGemTriggeredEffectEntry를 공용 타입 SkillTriggeredEffectEntry로 승격

- SkillData.effects를 List<SkillTriggeredEffectEntry>로 변경 (기존 flat list는 OnValidate에서 자동 마이그레이션)

- SkillLoadoutEntry, PlayerSkillInput 등 소비자 코드 그룹 구조 대응

- 기존 스킬 에셋 마이그레이션 완료

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Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-04-03 08:26:08 +09:00
ee8f4a5701 chore: 미사용 스킬 및 이펙트 애셋 정리
- SkillData에서 레거시 legacySkillClip/legacyEndClip 필드 및 MigrateLegacyClips 제거
  - [FormerlySerializedAs] 누락으로 인해 실제로 동작하지 않던 마이그레이션 코드 정리
- 애니메이션 클립이 없는 스킬 11개 삭제 (투척, 광역치유, 구르기, 돌진, 방어태세, 보호막, 부활, 철벽, 치유, 투사체, 회전베기)
- 삭제된 스킬에 연결된 전용 이펙트 11개 삭제
- 어떤 스킬에서도 참조되지 않는 고아 이펙트 9개 추가 삭제 (투척투사체_0_데미지, 기절, 다운, 베기_1_버프, 베기_2_디버프, 치유_0_회복, 침묵, 투사체_0_데미지, 한손_마법발사_0_데미지)
- 양손_내려찍기 애니메이션 클립 신규 추가 (untracked)
2026-04-03 00:05:05 +09:00
f4da79a699 fix: Ground Target 조작법 변경 (클릭 확정 → 같은 스킬키 확정)
- 스킬키 재입력으로 지면 타겟 확정 (좌클릭 제거)
- 타겟팅 모드 중 다른 스킬 키 입력 시 취소
- 우클릭/ESC 취소 유지
2026-04-02 22:47:49 +09:00
90e3d4ae74 fix: 3인칭 카메라 폐색 시 순간이동 및 충돌 레이어 과도 포함 문제 수정
- 카메라 충돌 시 SmoothDamp로 부드럽게 보간하도록 변경 (기존: 즉시 hit.point 이동)
- collisionMask 기본값을 Default/Enemy/Ground 레이어로 제한 (기존: 모든 레이어 포함)
- collisionRadius 0.2→0.3 증가로 보스 등 대형 오브젝트 탐지 개선
- minDistance 0.5 추가로 카메라가 플레이어 모델 안으로 파고드는 현상 방지
2026-04-02 22:35:57 +09:00
188b134062 feat: VFX 인프라 구축 및 Ground Target 시스템 구현
- VfxEffect 스킬 이펙트 클래스 추가 (일회성 VFX 스폰, 위치/스케일/파티클 제어)
- SkillEffect.IsVisualOnly 프로퍼티 추가로 서버 가드 없이 모든 클라이언트에서 VFX 로컬 실행
- SkillProjectile 트레일 VFX 지원 (OnNetworkSpawn에서 양쪽 생성, despawn 시 월드 분리)
- SkillProjectile HitEffectClientRpc 추가로 충돌 이펙트 클라이언트 동기화
- Ground Target 시스템: 타겟팅 모드 상태머신, 인디케이터, 지면 위치 RPC 전달
- 마법 오름 Ground Target 스킬 에셋 및 VfxEffect 에셋 추가
- 마법 오름 애니메이션 클립 추가
- Ground layer (Layer 7) 추가
- ProjectileBasic에 trailPrefab/hitEffect 필드 추가
- Prefabs/VFX/ 폴더 생성
2026-04-02 22:25:19 +09:00
57ab230c61 fix: 스킬 슬롯 아이템 변경 불가 문제 수정 (slot/loadoutEntry 양방향 의존성 제거)
- SyncLegacySkillsToLoadoutEntries를 양방향에서 슬롯→엔트리 단방향으로 변경
  (skillSlots를 SSOT로 지정, loadoutEntry는 항상 슬롯을 따름)
- GetSkill/GetSkillLoadout에서 불필요한 sync 호출 제거로 읽기 시 역동기화 방지
- SetSkillGem에서 skillSlots 역동기화 제거
- SetSkillLoadout/SetSkillLoadouts에서 슬롯 우선 갱신 후 젬만 복사하도록 개선
2026-04-02 20:23:22 +09:00
90192e38fa chore: 신규 스킬 에셋 .meta 파일 추가 2026-04-02 19:52:01 +09:00
eead05c562 feat: 양손 모아베기, 마법 발사, 마법 휘두르기 스킬 추가
- 양손 모아베기: TwoHanded 전용, 부채꼴 Physical 범위 데미지, Root Motion
- 마법 발사: Magic 전용, 투사체형 Magical 데미지 (SpawnEffect + hitEffect)
- 마법 휘두르기: Magic 전용, 부채꼴 Magical 범위 데미지
- 각 스킬에 대응하는 DamageEffect/SpawnEffect 에셋 생성
2026-04-02 19:51:54 +09:00
5f8c39186b chore: 애니메이션 애셋 네이밍 규칙 적용 및 스킬 데이터 재구성
- 애니메이션 클립을 Anim_{소유자}_{이름}_{순서} 규칙으로 일괄 rename
  - 플레이어: 한손 → 공용 카테고리 변경, _{순서} 접미사 추가
  - 드로그: 기존 클립 rename + 밟기, 짓밟기, 스윙 등 신규 추가
  - Anim_Common_Base 추가 (모든 컨트롤러 공용 base clip)
  - 미사용 Mixamo 클립 (A_MOD_SWD_*) 제거
  - MixamoAvatar 애셋 추가
- SkillData를 Data_Skill_{소유자}_{이름} 규칙으로 rename
  - 드로그: 강타R, 평타1R, 평타2R, 밟기, 짓밟기, 스윙, 올려치기, 점프시작 등
  - 플레이어: 한손 → 공용 카테고리 변경
  - 미사용 스킬 (한손_마법사무기) 제거
- AnimatorController에 base clip 할당
- 플레이어/드로그 프리팹 참조 업데이트
- TMP 폰트 애셋 자동 갱신
2026-04-02 19:00:43 +09:00
52b0e682a8 feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
  - Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
  - 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
  - baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
  - waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
2026-04-02 18:57:03 +09:00
08b1e3d95a fix: Section Speed Editor에서 본 곡선 없는 클립 length 0으로 표시되는 문제 수정
- Mixamo export 클립 등 m_FloatCurves만 있는 경우 bone transform 곡선이 없어 length가 0으로 계산되던 문제 수정
- bone 곡선이 없으면 m_StopTime을 기준으로 폴백하도록 effectiveLength 로직 추가
2026-04-02 13:45:06 +09:00
d6d120cb61 chore: 애니메이션 클립 네이밍 체계화 및 에셋 정리
- Player 클립에 한손/양손/공용 프리픽스 추가 (강타→양손_강타, 베기→한손_베기, 구르기→공용_구르기 등)
- Drog 점프 클립을 점프시작/점프공중/점프착지로 분리
- 사용하지 않는 클립 삭제 (방어태세, 보호막, 철벽, _End 클립들 등)
- Common에 공중, 걷기, 점프 클립 추가
2026-04-02 13:34:53 +09:00
0402ca9b6c fix: SkillController 클립 자동 등록 필터 추가 및 Drog 프리팹 적용
- clipAutoRegisterFilter 필드 추가로 각 캐릭터별 클립 자동 등록 필터 분리
- 필터 좌우 _ 제거 로직 추가 (예: "_Drog_" → "Drog" 매칭)
- AutoRegisterPlayerClips → AutoRegisterClips으로 리네임
- Drog 프리팹에 clipAutoRegisterFilter = "_Drog_" 설정
- AC_Boss_Default의 Skill 상태 Motion을 baseSkillClip과 동일 에셋으로 수정
2026-04-02 12:45:11 +09:00
bd99283f17 refactor: FBX 애니메이션 클립 독립 .anim 추출 및 자동 등록 시스템 구축
- FBX 내장 AnimationClip을 개별 .anim 파일로 추출하는 에디터 툴 추가 (AnimationClipExtractor)
  - 스킬/보스/AnimatorController에서 참조 중인 클립만 선택적 추출
  - 추출 후 모든 참조(SkillData, BossPhaseData, AnimatorController)를 .anim으로 자동 relink
  - 추출 완료된 FBX 자동 삭제 (참조 안전성 검증 포함)
- SkillController: registeredClips를 OnValidate에서 _Player_ 이름 기반 자동 등록
- PlayerSkillInput: skillSlots를 OnValidate에서 _Skill_Player_ 이름 기반 자동 등록
- 38개 FBX 삭제, 40+개 .anim 파일로 교체 완료
2026-04-02 11:01:50 +09:00