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Colosseum/Assets/Scripts/Skills/Effects/HealEffect.cs
dal4segno f4a0c250fb [Combat] IDamageable 인터페이스 적용으로 대미지 시스템 일원화
- PlayerNetworkController에 IDamageable 인터페이스 구현
- DamageEffect, HealEffect가 IDamageable 사용하도록 변경
- 플레이어와 보스 모두에게 대미지/힐 적용 가능

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-03-12 01:29:26 +09:00

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1.5 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 치료 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "HealEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Heal")]
public class HealEffect : SkillEffect
{
[Header("Heal Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseHeal = 10f;
[Tooltip("회복력 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float healScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 회복량 계산
float totalHeal = CalculateHeal(caster);
// 타겟에 회복 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.Heal(totalHeal);
}
Debug.Log($"[Heal] {caster.name} -> {target.name}: {totalHeal:F1}");
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 회복량 계산
/// 공식: baseHeal + (healPower * healScaling)
/// </summary>
private float CalculateHeal(GameObject caster)
{
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseHeal;
}
return baseHeal + (stats.HealPower * healScaling);
}
}
}