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ProjectMD/Assets/Scripts/GameBase/BuildManager.cs

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11 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
public static BuildManager Instance;
[System.Serializable]
public struct TurretData
{
public string turretName;
public bool isTunnel; // [추가] 터널 여부 체크
public GameObject finalPrefab;
public GameObject ghostPrefab;
public float buildTime;
public Vector2Int size;
}
public bool IsBuildMode => isBuildMode;
[Header("Settings")]
[SerializeField] private float cellSize = 1f;
[SerializeField] private LayerMask groundLayer;
[SerializeField] private GameObject constructionSitePrefab; // 공용 토대 프리팹
[Header("Current Selection")]
[SerializeField] private TurretData selectedTurret; // 현재 선택된 타워 데이터
[SerializeField] private bool isBuildMode = false;
[SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어를 지정하세요.
[Header("Turret Library")]
[SerializeField] private List<TurretData> turretLibrary; // 인스펙터에서 여러 타워 등록
private GameObject _ghostInstance;
private Material _ghostMaterial;
private HashSet<Vector2Int> _occupiedNodes = new HashSet<Vector2Int>();
private PlayerInputActions _inputActions;
void Awake()
{
Instance = this;
_inputActions = new PlayerInputActions();
}
void OnEnable()
{
_inputActions.Player.Build.performed += OnBuildPerformed;
_inputActions.Player.Cancel.performed += OnCancelPerformed;
_inputActions.Player.ToggleBuild.performed += OnTogglePerformed;
_inputActions.Enable();
}
void OnDisable()
{
_inputActions.Disable();
}
void Update()
{
if (!isBuildMode || _ghostInstance == null) return;
Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
{
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
// 건설 가능 여부 실시간 체크
bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size);
// 고스트 색상 변경 (Material의 _Color 속성이 있다고 가정)
if (_ghostMaterial != null)
{
_ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
}
// 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다.
TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>();
if (overlay != null)
{
overlay.ShowRange(true);
}
}
}
// --- Input Callbacks ---
private void OnTogglePerformed(InputAction.CallbackContext context) => ToggleBuildMode();
private void OnCancelPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
if (isBuildMode) ToggleBuildMode();
}
private void OnBuildPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
if (!isBuildMode || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;
Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
{
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
if (CanBuild(gridPos, selectedTurret.size))
{
Build(gridPos, selectedTurret);
}
}
}
// --- Core Logic ---
private void ToggleBuildMode()
{
isBuildMode = !isBuildMode;
if (isBuildMode) CreateGhost();
else DestroyGhost();
}
private void CreateGhost()
{
if (selectedTurret.ghostPrefab == null) return;
if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance);
_ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab);
// 1. 스케일 먼저 조절
Transform visual = _ghostInstance.transform.Find("Visual");
if (visual != null)
{
visual.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y);
}
// 2. 그 다음 바닥 정렬 호출 (yOffset은 데이터에서 가져오거나 0 전달)
AlignToGround(_ghostInstance, 0f);
}
private void DestroyGhost()
{
if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance);
}
private void UpdateGhost()
{
if (_ghostInstance == null) return;
Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
{
_ghostInstance.SetActive(true);
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
bool canBuild = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size);
_ghostMaterial.color = canBuild ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
}
else
{
_ghostInstance.SetActive(false);
}
}
private void Build(Vector2Int gridPos, TurretData data)
{
// 1. 프리팹 할당 여부 체크
if (constructionSitePrefab == null)
{
Debug.LogError("BuildManager: Construction Site Prefab이 할당되지 않았습니다!");
return;
}
if (data.finalPrefab == null)
{
Debug.LogError($"BuildManager: {data.turretName}의 Final Prefab이 할당되지 않았습니다!");
return;
}
// 2. 점유 노드 등록
for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
_occupiedNodes.Add(new Vector2Int(gridPos.x + x, gridPos.y + y));
// 3. 토대 생성 (위치는 GridToWorld로 정확히 잡되, 스케일은 건드리지 않음)
GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, GridToWorld(gridPos, data.size), Quaternion.identity);
// [수정] 최상단 siteObj 대신 자식인 "Visual"의 크기만 조절
Transform visual = siteObj.transform.Find("Visual");
if (visual != null)
{
visual.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
}
else
{
// 만약 Visual 오브젝트를 못 찾았다면, 개발 중 실수를 방지하기 위해 경고를 띄웁니다.
Debug.LogWarning("BuildManager: 토대 프리팹에서 'Visual' 자식을 찾을 수 없습니다.");
// 차선책으로 전체를 키움 (기존 로직)
siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
}
// 토대 바닥 정렬
AlignToGround(siteObj, 0f);
// 4. 컴포넌트 초기화
ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();
if (siteScript != null)
{
siteScript.Initialize(data.finalPrefab, data.buildTime, data.size);
}
ToggleBuildMode();
}
// --- Utilities ---
private bool CanBuild(Vector2Int startPos, TurretData data)
{
// 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크 (기존 로직)
for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
if (_occupiedNodes.Contains(new Vector2Int(startPos.x + x, startPos.y + y)))
return false;
// 2. 터널 연결 제약 조건 체크
if (data.isTunnel)
{
return IsConnectedToExistingTunnel(startPos, data);
}
return true; // 일반 타워는 어디든 건설 가능 (필요시 수정)
}
private bool IsConnectedToExistingTunnel(Vector2Int startPos, TurretData data)
{
// [중요] 게임의 첫 번째 터널을 지을 수 있도록, 기존 터널이 아예 없다면 true 반환
// 혹은 '코어(성벽)' 레이어를 체크하도록 할 수도 있습니다.
if (_occupiedNodes.Count == 0) return true;
// 현재 배치하려는 고스트의 위치 근처에 이미 완성된 TunnelNode가 있는지 검사합니다.
Vector3 ghostWorldPos = GridToWorld(startPos, data.size);
// 고스트 프리팹에 있는 노드들의 상대 위치를 활용해 주변을 검색합니다.
// 여기서는 간단하게 고스트의 일정 반경 내에 Tunnel 레이어가 있는지 확인합니다.
float checkRadius = cellSize * 1.5f; // 한 칸 정도의 여유 범위
Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(ghostWorldPos, checkRadius, LayerMask.GetMask("Tunnel"));
foreach (var col in neighbors)
{
// 건설 중인 '토대'가 아니라, 이미 '완공된' 터널 노드인지 확인해야 합니다.
TunnelNode node = col.GetComponent<TunnelNode>();
if (node != null && node.gameObject.activeInHierarchy)
{
return true; // 연결 가능한 노드 발견!
}
}
return false; // 주변에 연결된 터널이 없음
}
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = new Color(1, 1, 1, 0.1f);
for (int x = -10; x <= 10; x++)
for (int z = -10; z <= 10; z++)
Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(x * cellSize, 0, z * cellSize), new Vector3(cellSize, 0.01f, cellSize));
}
// 현재 선택된 타워를 변경하는 공용 메서드
public void SelectTurret(int index)
{
if (index >= 0 && index < turretLibrary.Count)
{
selectedTurret = turretLibrary[index];
Debug.Log($"{selectedTurret.turretName} 선택됨!");
// 만약 건설 모드 중이라면 고스트도 즉시 교체
if (isBuildMode)
{
CreateGhost();
}
}
}
private void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset)
{
Transform visual = obj.transform.Find("Visual");
if (visual == null) return;
// Visual 자식 아래에 있는 모든 MeshRenderer를 찾아서 전체 범위를 계산
MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
if (renderers.Length == 0) return;
Bounds bounds = renderers[0].bounds;
foreach (var renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
// 모델의 가장 바닥(bounds.min.y)이 0이 되도록 차이만큼 올려줌
float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y;
visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0);
}
}