using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections.Generic; public class BuildManager : MonoBehaviour { public static BuildManager Instance; [System.Serializable] public struct TurretData { public string turretName; public bool isTunnel; // [추가] 터널 여부 체크 public GameObject finalPrefab; public GameObject ghostPrefab; public float buildTime; public Vector2Int size; } public bool IsBuildMode => isBuildMode; [Header("Settings")] [SerializeField] private float cellSize = 1f; [SerializeField] private LayerMask groundLayer; [SerializeField] private GameObject constructionSitePrefab; // 공용 토대 프리팹 [Header("Current Selection")] [SerializeField] private TurretData selectedTurret; // 현재 선택된 타워 데이터 [SerializeField] private bool isBuildMode = false; [SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어를 지정하세요. [Header("Turret Library")] [SerializeField] private List turretLibrary; // 인스펙터에서 여러 타워 등록 private GameObject _ghostInstance; private Material _ghostMaterial; private HashSet _occupiedNodes = new HashSet(); private PlayerInputActions _inputActions; void Awake() { Instance = this; _inputActions = new PlayerInputActions(); } void OnEnable() { _inputActions.Player.Build.performed += OnBuildPerformed; _inputActions.Player.Cancel.performed += OnCancelPerformed; _inputActions.Player.ToggleBuild.performed += OnTogglePerformed; _inputActions.Enable(); } void OnDisable() { _inputActions.Disable(); } void Update() { if (!isBuildMode || _ghostInstance == null) return; Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue(); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer)) { Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point); _ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size); // 건설 가능 여부 실시간 체크 bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size); // 고스트 색상 변경 (Material의 _Color 속성이 있다고 가정) if (_ghostMaterial != null) { _ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f); } // 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다. TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren(); if (overlay != null) { overlay.ShowRange(true); } } } // --- Input Callbacks --- private void OnTogglePerformed(InputAction.CallbackContext context) => ToggleBuildMode(); private void OnCancelPerformed(InputAction.CallbackContext context) { if (isBuildMode) ToggleBuildMode(); } private void OnBuildPerformed(InputAction.CallbackContext context) { if (!isBuildMode || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue(); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer)) { Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point); if (CanBuild(gridPos, selectedTurret.size)) { Build(gridPos, selectedTurret); } } } // --- Core Logic --- private void ToggleBuildMode() { isBuildMode = !isBuildMode; if (isBuildMode) CreateGhost(); else DestroyGhost(); } private void CreateGhost() { if (selectedTurret.ghostPrefab == null) return; if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance); _ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab); // 1. 스케일 먼저 조절 Transform visual = _ghostInstance.transform.Find("Visual"); if (visual != null) { visual.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y); } // 2. 그 다음 바닥 정렬 호출 (yOffset은 데이터에서 가져오거나 0 전달) AlignToGround(_ghostInstance, 0f); } private void DestroyGhost() { if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance); } private void UpdateGhost() { if (_ghostInstance == null) return; Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue(); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer)) { _ghostInstance.SetActive(true); Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point); _ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size); bool canBuild = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size); _ghostMaterial.color = canBuild ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f); } else { _ghostInstance.SetActive(false); } } private void Build(Vector2Int gridPos, TurretData data) { // 1. 프리팹 할당 여부 체크 if (constructionSitePrefab == null) { Debug.LogError("BuildManager: Construction Site Prefab이 할당되지 않았습니다!"); return; } if (data.finalPrefab == null) { Debug.LogError($"BuildManager: {data.turretName}의 Final Prefab이 할당되지 않았습니다!"); return; } // 2. 점유 노드 등록 for (int x = 0; x < data.size.x; x++) for (int y = 0; y < data.size.y; y++) _occupiedNodes.Add(new Vector2Int(gridPos.x + x, gridPos.y + y)); // 3. 토대 생성 (위치는 GridToWorld로 정확히 잡되, 스케일은 건드리지 않음) GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, GridToWorld(gridPos, data.size), Quaternion.identity); // [수정] 최상단 siteObj 대신 자식인 "Visual"의 크기만 조절 Transform visual = siteObj.transform.Find("Visual"); if (visual != null) { visual.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y); } else { // 만약 Visual 오브젝트를 못 찾았다면, 개발 중 실수를 방지하기 위해 경고를 띄웁니다. Debug.LogWarning("BuildManager: 토대 프리팹에서 'Visual' 자식을 찾을 수 없습니다."); // 차선책으로 전체를 키움 (기존 로직) siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y); } // 토대 바닥 정렬 AlignToGround(siteObj, 0f); // 4. 컴포넌트 초기화 ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent(); if (siteScript != null) { siteScript.Initialize(data.finalPrefab, data.buildTime, data.size); } ToggleBuildMode(); } // --- Utilities --- private bool CanBuild(Vector2Int startPos, TurretData data) { // 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크 (기존 로직) for (int x = 0; x < data.size.x; x++) for (int y = 0; y < data.size.y; y++) if (_occupiedNodes.Contains(new Vector2Int(startPos.x + x, startPos.y + y))) return false; // 2. 터널 연결 제약 조건 체크 if (data.isTunnel) { return IsConnectedToExistingTunnel(startPos, data); } return true; // 일반 타워는 어디든 건설 가능 (필요시 수정) } private bool IsConnectedToExistingTunnel(Vector2Int startPos, TurretData data) { // [중요] 게임의 첫 번째 터널을 지을 수 있도록, 기존 터널이 아예 없다면 true 반환 // 혹은 '코어(성벽)' 레이어를 체크하도록 할 수도 있습니다. if (_occupiedNodes.Count == 0) return true; // 현재 배치하려는 고스트의 위치 근처에 이미 완성된 TunnelNode가 있는지 검사합니다. Vector3 ghostWorldPos = GridToWorld(startPos, data.size); // 고스트 프리팹에 있는 노드들의 상대 위치를 활용해 주변을 검색합니다. // 여기서는 간단하게 고스트의 일정 반경 내에 Tunnel 레이어가 있는지 확인합니다. float checkRadius = cellSize * 1.5f; // 한 칸 정도의 여유 범위 Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(ghostWorldPos, checkRadius, LayerMask.GetMask("Tunnel")); foreach (var col in neighbors) { // 건설 중인 '토대'가 아니라, 이미 '완공된' 터널 노드인지 확인해야 합니다. TunnelNode node = col.GetComponent(); if (node != null && node.gameObject.activeInHierarchy) { return true; // 연결 가능한 노드 발견! } } return false; // 주변에 연결된 터널이 없음 } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = new Color(1, 1, 1, 0.1f); for (int x = -10; x <= 10; x++) for (int z = -10; z <= 10; z++) Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(x * cellSize, 0, z * cellSize), new Vector3(cellSize, 0.01f, cellSize)); } // 현재 선택된 타워를 변경하는 공용 메서드 public void SelectTurret(int index) { if (index >= 0 && index < turretLibrary.Count) { selectedTurret = turretLibrary[index]; Debug.Log($"{selectedTurret.turretName} 선택됨!"); // 만약 건설 모드 중이라면 고스트도 즉시 교체 if (isBuildMode) { CreateGhost(); } } } private void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset) { Transform visual = obj.transform.Find("Visual"); if (visual == null) return; // Visual 자식 아래에 있는 모든 MeshRenderer를 찾아서 전체 범위를 계산 MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren(); if (renderers.Length == 0) return; Bounds bounds = renderers[0].bounds; foreach (var renderer in renderers) { bounds.Encapsulate(renderer.bounds); } // 모델의 가장 바닥(bounds.min.y)이 0이 되도록 차이만큼 올려줌 float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y; visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0); } }