건물 건설 모드 및 건설 인터랙션

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using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerBuildInteract : MonoBehaviour
{
[Header("Interaction Settings")]
[SerializeField] private float interactRange = 3f; // 건설 가능 거리
[SerializeField] private float buildSpeedMultiplier = 1f; // 건설 속도 배율
[SerializeField] private LayerMask constructionLayer; // 토대 레이어 (선택 사항)
private PlayerInputActions _inputActions;
private bool _isInteracting = false;
void Awake()
{
_inputActions = new PlayerInputActions();
// Interact 액션 연결 (Hold 방식)
_inputActions.Player.Interact.started += ctx => _isInteracting = true;
_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => _isInteracting = false;
}
void OnEnable() => _inputActions.Enable();
void OnDisable() => _inputActions.Disable();
void Update()
{
// 키를 누르고 있을 때만 실행
if (_isInteracting)
{
PerformConstruction();
}
}
void PerformConstruction()
{
// 주변의 모든 콜라이더 검사
Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactRange, constructionLayer);
foreach (var col in targets)
{
// 토대 컴포넌트가 있는지 확인
ConstructionSite site = col.GetComponent<ConstructionSite>();
if (site != null)
{
// 드디어 여기서 호출합니다!
site.AdvanceConstruction(Time.deltaTime * buildSpeedMultiplier);
}
}
}
// 에디터에서 상호작용 범위를 확인하기 위함
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, interactRange);
}
}

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using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem; // New Input System 사용
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
private Rigidbody _rb;
private Vector2 _inputVector;
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Player Input 컴포넌트의 Behavior가 'Send Messages'일 때 자동 호출됨
// Input Action 이름이 "Move"라면 "OnMove"라는 메서드를 찾습니다.
void OnMove(InputValue value)
{
_inputVector = value.Get<Vector2>();
}
void FixedUpdate()
{
// 물리 연산은 프레임 독립적인 FixedUpdate에서 수행
Move();
}
void Move()
{
Vector3 movement = new Vector3(_inputVector.x, 0, _inputVector.y) * moveSpeed;
// Rigidbody의 속도를 직접 제어하거나 MovePosition 사용
// 등속도 이동을 위해 velocity의 x, z만 변경 (y는 중력 유지를 위해 기존 값 사용)
_rb.linearVelocity = new Vector3(movement.x, _rb.linearVelocity.y, movement.z);
}
}

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@@ -0,0 +1,36 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
private Vector2 _moveInput;
private CharacterController _controller;
private PlayerInputActions _inputActions;
void Awake()
{
_controller = GetComponent<CharacterController>();
_inputActions = new PlayerInputActions();
// Move 액션 연결 (Vector2 타입으로 설정되어 있어야 함)
_inputActions.Player.Move.performed += ctx => _moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
_inputActions.Player.Move.canceled += ctx => _moveInput = Vector2.zero;
}
void OnEnable() => _inputActions.Enable();
void OnDisable() => _inputActions.Disable();
void Update()
{
// 입력받은 방향으로 이동 계산
Vector3 move = new Vector3(_moveInput.x, 0, _moveInput.y);
_controller.Move(move * Time.deltaTime * moveSpeed);
// 이동 중일 때 바라보는 방향 전환 (선택 사항)
if (move != Vector3.zero)
{
transform.forward = move;
}
}
}