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dal4segno 4bd46b2a0a 네트워크 동기화 문제 해결
몬스터와 크립에 네트워크 관련 컴포넌트가 없는 문제 수정
포탈/캠프와 몬스터/크립 간의 계층 구조 해제
 - 네트워크 오브젝트끼리 계층 구조로 둘 수 없음
2026-02-04 18:16:59 +09:00

335 lines
7.4 KiB
Markdown

# 🎯 최종 진단 및 해결 가이드
## 📊 현재 상황 분석
### 성공한 사항
- ✅ yougetsignal: 포트 4045 접근 가능 (외부에서 열림)
- ✅ 방화벽: 허용 (yougetsignal 성공으로 증명)
- ✅ OS 바인딩: 가능 (PortListenerTest 증명)
- ✅ NetworkManager: IsServer=True, IsHost=True
- ✅ Player Prefab: Player (할당됨)
- ✅ Unity Transport: 4045, 0.0.0.0
- ✅ 모든 설정: 올바름
### 문제: 유니티 Netcode가 반복적으로 네트워크를 종료
```
상황:
- 게임 시작 → 호스트 시작됨
- 잠시후 (1-30초) → 서버 종료됨
- 포트 4045: 외부에서 닫힘
- yougetsignal: "closed"
```
---
## 🔍 문제 원인
### 가장 흔한 가능성 1: AutoHost 간섭
```
AutoHost가 다음과 같은 행동:
- Start()에서 자동으로 StartHost() 호출
- NetworkManager가 이미 실행 중이면
→ 다시 시도하거나
→ 무시하고 넘어감
- 하지만 연결 승인 처리 중 오류가 발생하면
→ 자동으로 종료하거나
→ 포트가 닫힘
```
**해결책:**
```
씬에서 AutoHost 컴포넌트 제거
또는 Enable Auto Host 체크 해제
```
### 가장 흔한 가능성 2: NetworkConnectionHandler 승인 오류
```
NetworkConnectionHandler.ApprovalCheck()에서:
- 스폰 포인트 모두 찾았음
- 하지만 승인: response.Approved = true
- response.CreatePlayerObject = false
- response.Position/Rotation 설정
이 상황에서:
- Netcode는 "수동 스폰으로 대기" 상태로 됨
- 하지만 실제 플레이어 스폰하지 않음 (CreatePlayerObject=false)
- 연결 시간초과 또는 서버 측에서 종료
```
**해결책:**
```
NetworkConnectionHandler.ApprovalCheck() 수정:
response.Approved = true;
response.CreatePlayerObject = false;
response.PlayerPrefabHash = 0;
response.Position = Vector3.zero;
response.Rotation = Quaternion.identity;
response.Approved = true;
response.CreatePlayerObject = true; // 스폰 생성!
response.PlayerPrefabHash = NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.PlayerPrefab.GetComponent<NetworkObject>().GlobalObjectIdHash;
```
### 가능성 3: 다른 스크립트에서 Shutdown() 호출
```
AutoHost, 네트워크 관련 스크립트 등에서
- 명시적이든 아니든 NetworkManager.Shutdown()를 호출
- 연결 제대로 되지 않아도 호출됨
```
**해결책:**
```
- 모든 스크립트에서 Shutdown() 호출 제거
- 또는 명시적인 조건문 추가
```
### 가능성 4: 네트워크 이벤트에서 예외 발생
```
NetworkConnectionHandler의 다른 이벤트 핸들러에서
- 예외가 발생해 NetworkManager.Shutdown() 트리거
```
**해결책:**
```
try-catch로 래핑 및 로깅 추가
```
---
## ✅ 해결 단계 (순서대로 수행)
### 1단계: AutoHost 제거 (가장 중요!)
```
1. 씬에서 AutoHost 게임오브젝트 찾기
2. 제거 (컴포넌트 우클릭 → Remove Component)
3. 또는 Enable Auto Host 체크 해제
```
### 2단계: SimpleNetworkMonitor 추가
```
1. SimpleNetworkMonitor를 씬에 추가
2. 플레이하여 5-10초간 관찰
3. "Server stopped X times!" 메시지가 나오면
→ 이것이 문제 원인 확인!
```
### 3단계: 문제 원인 찾기
```
Monitor에서 다음을 확인:
정상적인 경우:
- Server started (Count: 1)
- 그 후 중지 중단 없음
- Server uptime: 계속 증가
불안정적인 경우 (현재 문제):
- Server started (Count: 1)
- Server stopped (Count: 1+)
- Server started (Count: 2+)
- Server stopped (Count: 2+)
- 짧은 업타임 (1-30초)
```
### 4단계: AutoHost가 원인인지 확인
```
1. AutoHost 제거 후 테스트
2. 호스트 시작
3. Monitor 관찰
4. 포트 열린 상태 확인 (yougetsignal)
이것으로 해결되면:
→ AutoHost가 문제였음!
해결되지 않으면:
→ 다른 원인 찾아야 함
```
---
## 🎯 팀원과 테스트 방법
### 호스트 (당신)
```
1. AutoHost 제거
2. SimpleNetworkMonitor 추가
3. 호스트 시작
4. Monitor에서 "Server uptime" 관찰
5. yougetsignal에서 포트 4045 확인
6. 팀원에게 퍼블릭 IP 공유
```
### 팀원
```
1. 에디터에서 클라이언트 모드 시작
2. 당신의 퍼블릭 IP 입력: 4045
3. "연결" 클릭
4. 성공: 플레이어 스폰, 게임 시작! 🎉
```
---
## 📊 예상 결과
### 성공한 경우
```
Monitor 로그:
[SimpleMonitor] Server started (Count: 1)
[SimpleMonitor] Server uptime: 10s, 20s, 30s...
[SimpleMonitor] Client connected: [팀원 ID]
팀원:
- 접속 성공!
- 플레이어 스폰됨
- 게임 시작 가능!
yougetsignal:
- Port 4045: open
```
### 실패하는 경우 (현재)
```
Monitor 로그:
[SimpleMonitor] Server started (Count: 1)
[SimpleMonitor] Server stopped (Count: 1, Uptime: 5s)
[SimpleMonitor] Server started (Count: 2)
[SimpleMonitor] Server stopped (Count: 2, Uptime: 8s)
팀원:
- 접속 시도
- "Failed to connect" 에러
- 포트가 닫힘 있어서 실패
```
---
## 🔧 필수 조치
### 1. AutoHost 제거 (즉시)
```
AutoHost는 게임에 필요 없음
- 네트워크 연결 UI를 사용하세요
- NetworkConnectionHelper나
- 또는 직접 NetworkManager.StartHost()
```
### 2. 설정 확인
```
NetworkManager → Network Config:
✓ Player Prefab: Player
✓ Connection Approval: 체크
✓ Enable Scene Management: 체크
Unity Transport:
✓ Port: 4045
✓ Address: 0.0.0.0
✓ ServerListenAddress: 0.0.0.0
```
### 3. 방화벽 확인
```
Windows 방화벽:
- 포트 4045 허용
- Unity Editor 허용
- 빌드 실행파일 허용
라우터:
- 포트 포워딩 구성됨
```
---
## 📋 테스트 체크리스트
### 호스트 측
- [ ] AutoHost 제거됨
- [ ] SimpleNetworkMonitor 추가됨
- [ ] 호스트 시작 성공
- [ ] 서버 중지 없음 (최소 30초)
- [ ] Monitor: "Server uptime: 30s+" 표시
- [ ] yougetsignal: "Port 4045 is open"
### 팀원 측
- [ ] 퍼블릭 IP 입력: 4045
- [ ] "연결" 클릭
- [ ] 접속 성공
- [ ] 플레이어 스폰됨
- [ ] 게임 시작 가능
---
## 🚀 다음 액션
### 지금 당장 할 것
```
1. AutoHost 제거 (씬에서 찾기 → Remove Component)
2. 플레이하여 10초간 관찰
3. Monitor 로그 확인
4. "Server stopped X times!" 보이면
→ 이것이 해결해야 할 포인트!
```
### Monitor가 보여주는 것
```
정상:
✓ Server started (Count: 1)
✓ Uptime: 계속 증가
✓ Client connected: [ID]
불안정 (현재):
✗ Server stopped (Count: 1)
✗ Server stopped (Count: 2+)
✗ 짧은 업타임
✗ Uptime: 5s, 10s, 15s
```
---
## 🎯 해결 우선순위
### 1순위: AutoHost 제거 (가장 중요!)
- 이것이 가장 흔한 원인
- 완전히 제거 필요
### 2순위: Monitor 관찰
- 5-10초 관찰
- Server가 안정적인지 확인
### 3순위: 팀원 테스트
- 설정이 안정적이면 테스트
- 문제 지속되면 추가 조치
### 4순위: 네트워크 로그 분석
- Console에서 경고/에러 확인
- Shutdown()이 언제 호출되는지 파악
---
## 💡 성공하면 보게 될 것
```
Monitor: Server uptime: 60s+
yougetsignal: Port 4045 is open
팀원: 접속 성공!
게임: 팀원 플레이어 스폰됨, 시작 가능! 🎉
```
---
## 📞 참고
이 가이드의 모든 설정이:
- ✅ yougetsignal 성공으로 검증됨 (외부 접근 가능)
- ✅ 포트 포워딩 작동 중
- ✅ 방화벽 허용
- ✅ OS 바인딩 가능
현재 유일한 문제:
- 유니티 Netcode가 반복적으로 서버를 중지
- 포트가 1-30초 후 닫힘
해결책: AutoHost 제거가 이 문제를 해결할 가능성이 가장 높음!