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Northbound/Assets/Scripts/BuildingFoundation.cs

507 lines
16 KiB
C#

using System;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using Northbound.Data;
namespace Northbound
{
/// <summary>
/// 건물 토대 - 플레이어가 상호작용하여 건물을 완성시킴
/// </summary>
public class BuildingFoundation : NetworkBehaviour, IInteractable, ITeamMember
{
[Header("Target Building")]
public TowerData buildingData;
public Vector3Int gridPosition;
public int rotation;
[Header("Construction Settings")]
[Tooltip("상호작용 쿨다운 (초)")]
public float interactionCooldown = 1f;
[Tooltip("건설 시 플레이어가 재생할 애니메이션 트리거")]
public string constructionAnimationTrigger = "Build";
[Tooltip("건설 시 사용할 도구 (선택사항)")]
public EquipmentData constructionEquipment;
[Header("Visual")]
public GameObject foundationVisual;
public GameObject progressBarPrefab;
// 건물 데이터 인덱스 (네트워크 동기화용)
private NetworkVariable<int> _buildingDataIndex = new NetworkVariable<int>(
-1,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
// 현재 건설 진행도
private NetworkVariable<float> _currentProgress = new NetworkVariable<float>(
0f,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
// 건물 소유자
private NetworkVariable<ulong> _ownerId = new NetworkVariable<ulong>(
0,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
// 팀
private NetworkVariable<TeamType> _team = new NetworkVariable<TeamType>(
TeamType.Neutral,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
// 이벤트
public event Action<float, float> OnProgressChanged; // (current, max)
public event Action OnConstructionComplete;
private GameObject _progressBarInstance;
private float _lastInteractionTime;
private BoxCollider _collider;
public ulong OwnerId => _ownerId.Value;
public override void OnNetworkSpawn()
{
base.OnNetworkSpawn();
_currentProgress.OnValueChanged += OnProgressValueChanged;
_buildingDataIndex.OnValueChanged += OnBuildingDataIndexChanged;
// 초기값 로드 시도 (Host/Client 모두 동일하게 처리)
// NetworkVariable 초기값은 스폰 시 동기화되지만,
// OnValueChanged는 변경 시만 발생하므로 초기값은 직접 로드해야 함
LoadBuildingDataFromIndex(_buildingDataIndex.Value);
// 진행 UI 생성
if (progressBarPrefab != null)
{
_progressBarInstance = Instantiate(progressBarPrefab, transform);
UpdateProgressBar();
}
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
_currentProgress.OnValueChanged -= OnProgressValueChanged;
_buildingDataIndex.OnValueChanged -= OnBuildingDataIndexChanged;
base.OnNetworkDespawn();
}
private void OnBuildingDataIndexChanged(int oldValue, int newValue)
{
LoadBuildingDataFromIndex(newValue);
UpdateCollider();
}
private void LoadBuildingDataFromIndex(int index)
{
var buildingManager = BuildingManager.Instance;
if (buildingManager == null)
{
return;
}
if (index < 0)
{
return;
}
if (index >= buildingManager.availableBuildings.Count)
{
return;
}
// 이미 로드된 데이터와 동일하면 건너뜀
TowerData newData = buildingManager.availableBuildings[index];
if (buildingData == newData)
{
return;
}
buildingData = newData;
// buildingData 로드 후 업데이트
UpdateCollider();
UpdateVisual();
}
/// <summary>
/// BoxCollider 업데이트 (buildingData 기반)
/// </summary>
private void UpdateCollider()
{
if (buildingData == null)
return;
Vector3 size = buildingData.GetSize(rotation);
// BoxCollider가 없으면 추가
if (_collider == null)
{
_collider = GetComponent<BoxCollider>();
if (_collider == null)
{
_collider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
}
}
// 상호작용 가능한 크기로 설정 (전체 건물 높이가 아닌 접근 가능한 크기)
_collider.size = new Vector3(size.x, 2f, size.z);
_collider.center = new Vector3(0, 1f, 0);
_collider.isTrigger = false;
}
/// <summary>
/// Visual 스케일 업데이트 (buildingData 기반)
/// </summary>
private void UpdateVisual()
{
if (buildingData == null || foundationVisual == null)
return;
Vector3 size = buildingData.GetSize(rotation);
// 토대 비주얼을 건물 크기에 맞게 조정 (높이는 얇게)
foundationVisual.transform.localScale = new Vector3(size.x, 0.2f, size.z);
foundationVisual.transform.localPosition = new Vector3(0, 0.1f, 0);
}
/// <summary>
/// 토대 초기화
/// </summary>
public void Initialize(TowerData data, Vector3Int pos, int rot, ulong ownerId, TeamType team)
{
if (!IsServer) return;
// buildingData null 체크
if (data == null)
{
return;
}
// buildingData 인덱스 찾기
var buildingManager = BuildingManager.Instance;
if (buildingManager == null)
{
return;
}
int dataIndex = buildingManager.availableBuildings.IndexOf(data);
if (dataIndex < 0)
{
return;
}
// 인덱스 설정 (네트워크 동기화됨)
_buildingDataIndex.Value = dataIndex;
// 서버에서도 직접 데이터 로드
buildingData = data;
gridPosition = pos;
rotation = rot;
_ownerId.Value = ownerId;
_team.Value = team;
_currentProgress.Value = 0f;
// TowerData의 크기를 기반으로 스케일 설정
Vector3 size = data.GetSize(rot);
// foundationVisual의 스케일만 조정 (토대 자체의 pivot은 중앙에 유지)
if (foundationVisual != null)
{
// 토대 비주얼을 건물 크기에 맞게 조정 (높이는 얇게)
foundationVisual.transform.localScale = new Vector3(size.x, 0.2f, size.z);
foundationVisual.transform.localPosition = new Vector3(0, 0.1f, 0); // 바닥에서 약간 위
}
// BoxCollider 추가 및 크기 설정 (상호작용용)
_collider = GetComponent<BoxCollider>();
if (_collider == null)
{
_collider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
}
// 상호작용 가능한 크기로 설정 (전체 건물 높이가 아닌 접근 가능한 크기)
_collider.size = new Vector3(size.x, 2f, size.z); // 높이를 2m로 설정하여 상호작용 가능
_collider.center = new Vector3(0, 1f, 0); // 중심을 1m 높이에 배치
_collider.isTrigger = false; // Trigger가 아닌 일반 Collider로 설정
}
/// <summary>
/// 토대의 그리드 경계 가져오기 (BuildingManager의 충돌 체크용)
/// </summary>
public Bounds GetGridBounds()
{
if (buildingData == null)
return new Bounds(transform.position, Vector3.one);
Vector3 size = buildingData.GetSize(rotation);
// 토대의 위치를 중심으로 건물이 차지할 공간 반환
return new Bounds(transform.position + Vector3.up * size.y * 0.5f, size);
}
#region IInteractable Implementation
public bool CanInteract(ulong playerId)
{
// buildingData가 없으면 상호작용 불가
if (buildingData == null)
{
return false;
}
// 이미 완성됨
if (_currentProgress.Value >= buildingData.requiredWorkAmount)
{
return false;
}
// 쿨다운 확인
if (Time.time - _lastInteractionTime < interactionCooldown)
{
return false;
}
// 같은 팀만 건설 가능 - 플레이어의 팀을 가져와서 비교
TeamType playerTeam = GetPlayerTeam(playerId);
if (playerTeam != _team.Value)
{
return false;
}
return true;
}
public void Interact(ulong playerId)
{
// 네트워크 게임에서는 ServerRpc을 통해서만 서버에서 실행하도록 함
RequestInteractServerRpc(playerId);
}
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
private void RequestInteractServerRpc(ulong playerId)
{
// 서버에서만 건설 진행 가능
if (!IsServer)
{
return;
}
if (!CanInteract(playerId))
return;
// buildingData null 체크
if (buildingData == null)
{
return;
}
_lastInteractionTime = Time.time;
// 플레이어의 작업량 가져오기
float playerWorkPower = GetPlayerWorkPower(playerId);
// 건설 진행
_currentProgress.Value += playerWorkPower;
// 완성 체크
if (_currentProgress.Value >= buildingData.requiredWorkAmount)
{
CompleteConstruction();
}
}
public string GetInteractionPrompt()
{
string buildingName = buildingData != null ? buildingData.buildingName : "건물";
float requiredWork = buildingData?.requiredWorkAmount ?? 100f;
float percentage = (_currentProgress.Value / requiredWork) * 100f;
return $"[E] {buildingName} 건설 ({percentage:F0}%)";
}
public string GetInteractionAnimation()
{
return constructionAnimationTrigger;
}
public EquipmentData GetEquipmentData()
{
return constructionEquipment;
}
public Transform GetTransform()
{
return transform;
}
#endregion
#region ITeamMember Implementation
public TeamType GetTeam()
{
return _team.Value;
}
public void SetTeam(TeamType team)
{
if (!IsServer) return;
_team.Value = team;
}
#endregion
/// <summary>
/// 플레이어의 팀 가져오기
/// </summary>
private TeamType GetPlayerTeam(ulong playerId)
{
// 플레이어의 NetworkObject 찾기
if (NetworkManager.Singleton != null && NetworkManager.Singleton.SpawnManager != null)
{
if (NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.TryGetValue(playerId, out var client))
{
if (client.PlayerObject != null)
{
var teamMember = client.PlayerObject.GetComponent<ITeamMember>();
if (teamMember != null)
{
return teamMember.GetTeam();
}
}
}
}
// 기본값: 플레이어 팀
return TeamType.Player;
}
/// <summary>
/// 플레이어의 작업량 가져오기 (PlayerData.manpower)
/// </summary>
private float GetPlayerWorkPower(ulong playerId)
{
// PlayerInteraction 컴포넌트에서 workPower 가져오기
if (NetworkManager.Singleton != null && NetworkManager.Singleton.SpawnManager != null)
{
if (NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.TryGetValue(playerId, out var client))
{
if (client.PlayerObject != null)
{
var playerInteraction = client.PlayerObject.GetComponent<PlayerInteraction>();
if (playerInteraction != null)
{
return playerInteraction.WorkPower;
}
}
}
}
// 기본값: 10
return 10f;
}
private void CompleteConstruction()
{
if (!IsServer) return;
if (buildingData == null)
{
return;
}
OnConstructionComplete?.Invoke();
// BuildingManager에서 토대 제거
var buildingManager = BuildingManager.Instance;
if (buildingManager != null)
{
buildingManager.RemoveFoundation(this);
}
// 완성된 건물 생성
SpawnCompletedBuilding();
// 토대 제거
if (NetworkObject != null)
{
NetworkObject.Despawn(true);
}
}
private void SpawnCompletedBuilding()
{
if (!IsServer || buildingData == null || buildingData.prefab == null)
return;
// BuildingManager를 통해 건물 생성
var buildingManager = BuildingManager.Instance;
if (buildingManager != null)
{
buildingManager.SpawnCompletedBuildingServerRpc(
buildingData.name,
gridPosition,
rotation,
_ownerId.Value,
_team.Value
);
}
else
{
Debug.LogError("[BuildingFoundation] BuildingManager를 찾을 수 없습니다!");
}
}
private void OnProgressValueChanged(float oldValue, float newValue)
{
float requiredWork = buildingData?.requiredWorkAmount ?? 100f;
OnProgressChanged?.Invoke(newValue, requiredWork);
UpdateProgressBar();
}
private void UpdateProgressBar()
{
if (_progressBarInstance == null) return;
// 진행바 UI 업데이트 (BuildingHealthBar와 유사한 구조 사용 가능)
var progressBar = _progressBarInstance.GetComponent<BuildingHealthBar>();
if (progressBar != null)
{
// BuildingHealthBar를 재사용하여 진행도 표시
float requiredWork = buildingData?.requiredWorkAmount ?? 100f;
progressBar.UpdateHealth((int)_currentProgress.Value, (int)requiredWork);
}
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (buildingData == null) return;
// 건물 경계 표시 (노란색)
Gizmos.color = Color.yellow;
Vector3 size = buildingData.GetSize(rotation);
Gizmos.DrawWireCube(transform.position + Vector3.up * size.y * 0.5f, size);
// Collider 경계 표시 (초록색)
if (_collider != null)
{
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position + _collider.center, _collider.size);
}
// 상호작용 가능 여부 표시
if (_currentProgress.Value < (buildingData?.requiredWorkAmount ?? 100f))
{
Gizmos.color = Color.cyan;
Gizmos.DrawSphere(transform.position + Vector3.up, 0.3f);
}
}
}
}