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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyAnimationController.cs
dal4segno f6f7eaaef2 feat: 드로그 페이즈별 아이들 모션 전환 추가
- EnemyAnimationController가 보스 런타임 페이즈를 Animator Phase 파라미터로 동기화\n- AC_Boss_Drog에 1/2페이즈 공용 Idle과 3페이즈 전용 Idle 상태 및 전이 추가\n- 정지 중 페이즈 변경과 이동/피격 후 복귀가 현재 페이즈 Idle로 이어지도록 정리
2026-04-10 09:43:26 +09:00

152 lines
4.9 KiB
C#

using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
namespace Colosseum.Enemy
{
/// <summary>
/// 적 캐릭터 애니메이션 컨트롤러
/// NavMeshAgent 속도에 따라 Idle/Move 애니메이션 제어
/// </summary>
public class EnemyAnimationController : NetworkBehaviour
{
[Header("Animation Parameters")]
[SerializeField] private string speedParam = "Speed";
[SerializeField] private string phaseParam = "Phase";
[SerializeField] private string attackTriggerParam = "Attack";
[SerializeField] private string skillTriggerParam = "Skill";
[Header("Settings")]
[SerializeField] private float speedSmoothTime = 0.1f;
[SerializeField] private float stopThreshold = 0.05f;
private Animator animator;
private UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
private EnemyBase enemyBase;
private BossBehaviorRuntimeState runtimeState;
private float currentSpeed;
private float speedVelocity;
private void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
enemyBase = GetComponent<EnemyBase>();
runtimeState = GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
{
if (!IsServer)
{
enabled = false;
}
}
private void Update()
{
if (!IsServer) return;
UpdateAnimationParameters();
}
/// <summary>
/// 애니메이션 파라미터 업데이트
/// </summary>
private void UpdateAnimationParameters()
{
// 사망 상태에서는 애니메이션 파라미터 업데이트 중단
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
if (animator == null || navMeshAgent == null)
return;
// NavMeshAgent의 속도를 기반으로 타겟 속도 계산
float targetSpeed = navMeshAgent.velocity.magnitude;
// 정지 임계값 처리
if (targetSpeed < stopThreshold)
targetSpeed = 0f;
// 부드러운 속도 변화
currentSpeed = Mathf.SmoothDamp(currentSpeed, targetSpeed, ref speedVelocity, speedSmoothTime);
// 애니메이터 파라미터 설정
animator.SetFloat(speedParam, currentSpeed);
if (HasAnimatorParameter(animator, phaseParam, AnimatorControllerParameterType.Int))
{
int currentPhase = runtimeState != null ? runtimeState.CurrentPatternPhase : 1;
animator.SetInteger(phaseParam, Mathf.Max(1, currentPhase));
}
}
/// <summary>
/// 공격 애니메이션 트리거 (외부에서 호출)
/// </summary>
public void PlayAttack()
{
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 공격 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(attackTriggerParam);
}
/// <summary>
/// 스킬 애니메이션 트리거 (외부에서 호출)
/// </summary>
public void PlaySkill()
{
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 스킬 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(skillTriggerParam);
}
/// <summary>
/// 특정 애니메이션 트리거 재생
/// </summary>
/// <param name="triggerName">트리거 파라미터 이름</param>
public void PlayTrigger(string triggerName)
{
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 일반 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(triggerName);
}
/// <summary>
/// 현재 애니메이션 속도
/// </summary>
public float CurrentSpeed => currentSpeed;
private static bool HasAnimatorParameter(Animator targetAnimator, string parameterName, AnimatorControllerParameterType parameterType)
{
if (targetAnimator == null || string.IsNullOrEmpty(parameterName))
return false;
AnimatorControllerParameter[] parameters = targetAnimator.parameters;
for (int i = 0; i < parameters.Length; i++)
{
AnimatorControllerParameter parameter = parameters[i];
if (parameter.type == parameterType && parameter.name == parameterName)
return true;
}
return false;
}
}
}