- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가 - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록) - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어 - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생 - 스킬 효과 시스템 - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect - 범위 공격 및 팀 구분 지원 - Team 컴포넌트로 아군/적 구분 - 스킬 중 이동 제한 - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가 - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능 - 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가 - 애니메이션 에셋 추가 및 정리 - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션) - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가 - External_Used 폴더 구조 정리 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
253 lines
7.3 KiB
C#
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C#
using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Network;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Player
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{
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/// <summary>
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/// 3인칭 플레이어 이동 (네트워크 동기화)
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
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public class PlayerMovement : NetworkBehaviour
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{
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[Header("Movement Settings")]
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[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
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[SerializeField] private float rotationSpeed = 10f;
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[SerializeField] private float gravity = -9.81f;
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[Header("Jump Settings")]
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[SerializeField] private float jumpForce = 5f;
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[Header("References")]
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[SerializeField] private SkillController skillController;
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private CharacterController characterController;
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private Vector3 velocity;
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private Vector2 moveInput;
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private InputSystem_Actions inputActions;
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private bool isJumping;
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private bool wasGrounded;
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/// <summary>
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/// 현재 이동 속도 (애니메이션용)
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/// </summary>
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public float CurrentMoveSpeed => moveInput.magnitude * moveSpeed;
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/// <summary>
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/// 현재 지면 접촉 상태
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/// </summary>
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public bool IsGrounded => characterController != null ? characterController.isGrounded : false;
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/// <summary>
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/// 점프 중 상태
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/// </summary>
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public bool IsJumping => isJumping;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 로컬 플레이어가 아니면 입력 비활성화
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if (!IsOwner)
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{
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enabled = false;
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return;
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}
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characterController = GetComponent<CharacterController>();
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// SkillController 참조
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if (skillController == null)
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{
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skillController = GetComponent<SkillController>();
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|
}
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// 스폰 포인트에서 위치 설정
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SetSpawnPosition();
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// Input Actions 초기화
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inputActions = new InputSystem_Actions();
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inputActions.Player.Enable();
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// Move 액션 콜백 등록
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inputActions.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
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inputActions.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
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// Jump 액션 콜백 등록
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inputActions.Player.Jump.performed += OnJumpPerformed;
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// 카메라 설정
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SetupCamera();
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}
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/// <summary>
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/// 스폰 위치 설정
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/// </summary>
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private void SetSpawnPosition()
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{
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Transform spawnPoint = PlayerSpawnPoint.GetRandomSpawnPoint();
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|
if (spawnPoint != null)
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{
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// CharacterController 비활성화 후 위치 설정 (충돌 문제 방지)
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characterController.enabled = false;
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transform.position = spawnPoint.position;
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transform.rotation = spawnPoint.rotation;
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characterController.enabled = true;
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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/// 네트워크 정리리
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/// </summary>
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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if (inputActions != null)
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{
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inputActions.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
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inputActions.Player.Move.canceled -= OnMoveCanceled;
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inputActions.Player.Jump.performed -= OnJumpPerformed;
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|
inputActions.Disable();
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}
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|
}
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private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
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{
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moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
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|
}
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private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
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{
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moveInput = Vector2.zero;
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|
}
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private void OnJumpPerformed(InputAction.CallbackContext context)
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{
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if (!isJumping && characterController.isGrounded)
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|
{
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|
Jump();
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|
}
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|
}
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private void SetupCamera()
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{
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var cameraController = GetComponent<PlayerCamera>();
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|
if (cameraController == null)
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{
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|
cameraController = gameObject.AddComponent<PlayerCamera>();
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|
}
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|
cameraController.Initialize(transform, inputActions);
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|
}
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private void Update()
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{
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|
if (!IsOwner) return;
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ApplyGravity();
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|
Move();
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|
}
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private void ApplyGravity()
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{
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|
if (wasGrounded && velocity.y < 0)
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|
{
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|
velocity.y = -2f;
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|
}
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|
else
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{
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|
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
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|
}
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|
}
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private void Move()
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{
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|
if (characterController == null) return;
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// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가
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if (skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation)
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{
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// 중력만 적용
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characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
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|
return;
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}
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// 이동 방향 계산 (카메라 기준)
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Vector3 moveDirection = new Vector3(moveInput.x, 0f, moveInput.y);
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moveDirection = TransformDirectionByCamera(moveDirection);
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moveDirection.Normalize();
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// 이동 적용
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Vector3 moveVector = moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime;
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characterController.Move(moveVector + velocity * Time.deltaTime);
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|
// 회전 (이동 중일 때만)
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|
if (moveDirection != Vector3.zero)
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|
{
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Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
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|
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
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|
}
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// 착지 체크 (Move 후에 isGrounded가 업데이트됨)
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if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
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{
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OnJumpEnd();
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|
}
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// 다음 프레임을 위해 현재 상태 저장
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wasGrounded = characterController.isGrounded;
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|
}
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private void Jump()
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{
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isJumping = true;
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velocity.y = jumpForce;
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// 애니메이션 컨트롤러에 점프 알림
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var animController = GetComponent<PlayerAnimationController>();
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if (animController != null)
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{
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|
animController.PlayJump();
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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/// 점프 중 상태가 끝나면 IsJumping = false;
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/// </summary>
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public void OnJumpEnd()
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|
{
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|
isJumping = false;
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|
}
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private Vector3 TransformDirectionByCamera(Vector3 direction)
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{
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|
if (Camera.main == null) return direction;
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Transform cameraTransform = Camera.main.transform;
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Vector3 cameraForward = cameraTransform.forward;
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|
Vector3 cameraRight = cameraTransform.right;
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// Y축 제거
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cameraForward.y = 0f;
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|
cameraRight.y = 0f;
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cameraForward.Normalize();
|
|
cameraRight.Normalize();
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|
|
return cameraRight * direction.x + cameraForward * direction.z;
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|
}
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|
}
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|
}
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