- 빌드 입력, 룰셋, 회전 정책, 결과/리포트 모델을 포함한 데미지 계산 시뮬레이터 기반을 추가 - 단일 실행 창과 배치 전수 조사 창, 플레이어 데미지 스윕 메뉴를 추가 - DamageEffect 계산값 접근자를 열어 기존 전투 공식을 시뮬레이터에서 재사용하도록 정리
101 lines
3.3 KiB
C#
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C#
using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Passives;
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using Colosseum.Skills;
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using Colosseum.Weapons;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 대미지 타입
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/// </summary>
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public enum DamageType
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{
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Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
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Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
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Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
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True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
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}
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/// <summary>
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/// 데미지 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
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public class DamageEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Damage Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
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[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
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[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
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public float BaseDamage => baseDamage;
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public DamageType DamageKind => damageType;
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public float StatScaling => statScaling;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 대미지 계산
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float totalDamage = CalculateDamage(caster);
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// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
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/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
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/// </summary>
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private float CalculateDamage(GameObject caster)
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{
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if (damageType == DamageType.True)
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{
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return baseDamage;
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}
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseDamage;
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}
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float statDamage = damageType switch
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{
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DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
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DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
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DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
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_ => 0f,
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};
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float baseTotal = baseDamage + (statDamage * statScaling);
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// 무기 데미지 배율 적용
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float damageMultiplier = GetDamageMultiplier(caster);
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float gemMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
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float passiveMultiplier = PassiveRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
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return baseTotal * damageMultiplier * gemMultiplier * passiveMultiplier;
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}
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/// <summary>
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/// 시전자의 무기 데미지 배율 조회
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/// </summary>
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private float GetDamageMultiplier(GameObject caster)
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{
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var weaponEquipment = caster.GetComponent<WeaponEquipment>();
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if (weaponEquipment != null)
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{
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return weaponEquipment.DamageMultiplier;
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}
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return 1f;
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}
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}
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}
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