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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/DamageEffect.cs
dal4segno 8a1f11d134 feat: 젬 이상상태 및 수치형 보정 확장
- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리
- SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결
- 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강
- 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
2026-03-26 13:40:06 +09:00

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3.0 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Skills;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 대미지 타입
/// </summary>
public enum DamageType
{
Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
}
/// <summary>
/// 데미지 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
public class DamageEffect : SkillEffect
{
[Header("Damage Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 대미지 계산
float totalDamage = CalculateDamage(caster);
// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
}
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
/// </summary>
private float CalculateDamage(GameObject caster)
{
if (damageType == DamageType.True)
{
return baseDamage;
}
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseDamage;
}
float statDamage = damageType switch
{
DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
_ => 0f,
};
float baseTotal = baseDamage + (statDamage * statScaling);
// 무기 데미지 배율 적용
float damageMultiplier = GetDamageMultiplier(caster);
float gemMultiplier = SkillRuntimeModifierUtility.GetDamageMultiplier(caster);
return baseTotal * damageMultiplier * gemMultiplier;
}
/// <summary>
/// 시전자의 무기 데미지 배율 조회
/// </summary>
private float GetDamageMultiplier(GameObject caster)
{
var weaponEquipment = caster.GetComponent<WeaponEquipment>();
if (weaponEquipment != null)
{
return weaponEquipment.DamageMultiplier;
}
return 1f;
}
}
}