- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가 - 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅 - endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation) - 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리 - 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성 - UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
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public class SkillData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string skillName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private Sprite icon;
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[Header("애니메이션")]
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[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
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[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
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[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
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[SerializeField] private AnimationClip endClip;
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[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
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[Header("루트 모션")]
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[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
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[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
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[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
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[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
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[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
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[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
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[Header("쿨타임 & 비용")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
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// Properties
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public string SkillName => skillName;
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public string Description => description;
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public Sprite Icon => icon;
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public AnimationClip SkillClip => skillClip;
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public AnimationClip EndClip => endClip;
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public float AnimationSpeed => animationSpeed;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float ManaCost => manaCost;
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public bool UseRootMotion => useRootMotion;
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public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
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public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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}
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