- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리 - SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결 - 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강 - 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
116 lines
5.2 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Abnormalities;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 젬의 주 역할 분류입니다.
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/// </summary>
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public enum SkillGemCategory
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{
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Common,
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Attack,
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Threat,
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Defense,
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Support,
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Control,
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Efficiency,
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}
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/// <summary>
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/// 젬 효과가 발동될 애니메이션 이벤트 인덱스와 효과 목록입니다.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class SkillGemTriggeredEffectEntry
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{
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[Tooltip("OnEffect(index)와 매칭되는 애니메이션 이벤트 인덱스")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int triggerIndex = 0;
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[Tooltip("해당 인덱스에서 함께 실행할 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new();
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public int TriggerIndex => triggerIndex;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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/// <summary>
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/// 젬이 적중 대상에게 부여할 이상상태 목록입니다.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class SkillGemTriggeredAbnormalityEntry
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{
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[Tooltip("OnEffect(index)와 매칭되는 애니메이션 이벤트 인덱스")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int triggerIndex = 0;
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[Tooltip("해당 인덱스에서 적중 대상에게 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<AbnormalityData> abnormalities = new();
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public int TriggerIndex => triggerIndex;
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public IReadOnlyList<AbnormalityData> Abnormalities => abnormalities;
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}
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/// <summary>
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/// 스킬의 기반 효과 위에 추가 동작을 덧붙이는 젬 데이터입니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkillGem", menuName = "Colosseum/Skill Gem")]
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public class SkillGemData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string gemName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private Sprite icon;
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[Tooltip("젬의 주 역할 분류")]
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[SerializeField] private SkillGemCategory category = SkillGemCategory.Common;
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[Header("기본 수치 보정")]
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[Tooltip("장착 시 마나 비용 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCostMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 쿨타임 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldownMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬 애니메이션 재생 속도 배율")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float castSpeedMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 피해량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float damageMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 회복량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float healMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 보호막량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 위협량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1f;
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[Tooltip("기반 스킬 시전을 몇 회 더 반복할지 정의합니다. 현재는 계산/표시용으로만 사용됩니다.")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int additionalRepeatCount = 0;
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[Header("추가 효과")]
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[Tooltip("시전 시작 시 즉시 발동하는 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new();
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 인덱스별로 발동하는 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillGemTriggeredEffectEntry> triggeredEffects = new();
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[Header("이상상태 부여")]
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[Tooltip("스킬 사용 시 자신에게 즉시 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<AbnormalityData> selfAbnormalities = new();
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 인덱스별로 적중 대상에게 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<SkillGemTriggeredAbnormalityEntry> onHitAbnormalities = new();
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public string GemName => gemName;
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public string Description => description;
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public Sprite Icon => icon;
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public SkillGemCategory Category => category;
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public float ManaCostMultiplier => manaCostMultiplier;
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public float CooldownMultiplier => cooldownMultiplier;
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public float CastSpeedMultiplier => castSpeedMultiplier;
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public float DamageMultiplier => damageMultiplier;
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public float HealMultiplier => healMultiplier;
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public float ShieldMultiplier => shieldMultiplier;
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public float ThreatMultiplier => threatMultiplier;
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public int AdditionalRepeatCount => additionalRepeatCount;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
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public IReadOnlyList<SkillGemTriggeredEffectEntry> TriggeredEffects => triggeredEffects;
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|
public IReadOnlyList<AbnormalityData> SelfAbnormalities => selfAbnormalities;
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|
public IReadOnlyList<SkillGemTriggeredAbnormalityEntry> OnHitAbnormalities => onHitAbnormalities;
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}
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}
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