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Colosseum/Assets/Scripts/Player/PlayerSkillInput.cs
dal4segno 62306a34a2 feat: 플레이어 사망 및 리스폰 시스템 구현
- isDead 네트워크 변수 추가로 사망 상태 동기화
- 사망 시 이동/스킬 비활성화 및 사망 애니메이션 재생
- Respawn() 메서드로 체력/마나 회복 및 컴포넌트 재활성화
- 스킬 입력에서 사망 상태 체크 추가

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-03-14 15:08:03 +09:00

247 lines
8.0 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using Unity.Netcode;
using Colosseum.Skills;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Player
{
/// <summary>
/// 플레이어 스킬 입력 처리.
/// 논타겟 방식: 입력 시 즉시 스킬 시전
/// </summary>
public class PlayerSkillInput : NetworkBehaviour
{
[Header("Skill Slots")]
[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개)")]
[SerializeField] private SkillData[] skillSlots = new SkillData[6];
[Header("References")]
[Tooltip("SkillController (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private SkillController skillController;
[Tooltip("PlayerNetworkController (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
[Tooltip("WeaponEquipment (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private WeaponEquipment weaponEquipment;
private InputSystem_Actions inputActions;
public SkillData[] SkillSlots => skillSlots;
public override void OnNetworkSpawn()
{
if (!IsOwner)
{
enabled = false;
return;
}
// SkillController 참조 확인
if (skillController == null)
{
skillController = GetComponent<SkillController>();
if (skillController == null)
{
Debug.LogError("PlayerSkillInput: SkillController not found!");
enabled = false;
return;
}
}
// PlayerNetworkController 참조 확인
if (networkController == null)
{
networkController = GetComponent<PlayerNetworkController>();
}
// WeaponEquipment 참조 확인
if (weaponEquipment == null)
{
weaponEquipment = GetComponent<WeaponEquipment>();
}
InitializeInputActions();
}
private void InitializeInputActions()
{
inputActions = new InputSystem_Actions();
inputActions.Player.Enable();
// 스킬 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Skill1.performed += _ => OnSkillInput(0);
inputActions.Player.Skill2.performed += _ => OnSkillInput(1);
inputActions.Player.Skill3.performed += _ => OnSkillInput(2);
inputActions.Player.Skill4.performed += _ => OnSkillInput(3);
inputActions.Player.Skill5.performed += _ => OnSkillInput(4);
inputActions.Player.Skill6.performed += _ => OnSkillInput(5);
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
if (inputActions != null)
{
inputActions.Player.Skill1.performed -= _ => OnSkillInput(0);
inputActions.Player.Skill2.performed -= _ => OnSkillInput(1);
inputActions.Player.Skill3.performed -= _ => OnSkillInput(2);
inputActions.Player.Skill4.performed -= _ => OnSkillInput(3);
inputActions.Player.Skill5.performed -= _ => OnSkillInput(4);
inputActions.Player.Skill6.performed -= _ => OnSkillInput(5);
inputActions.Disable();
}
}
/// <summary>
/// 스킬 입력 처리
/// </summary>
private void OnSkillInput(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
SkillData skill = skillSlots[slotIndex];
if (skill == null)
{
Debug.Log($"Skill slot {slotIndex + 1} is empty");
return;
}
// 사망 상태 체크
if (networkController != null && networkController.IsDead)
return;
// 로컬 체크 (빠른 피드백용)
if (skillController.IsExecutingSkill)
{
Debug.Log($"Already executing skill");
return;
}
if (skillController.IsOnCooldown(skill))
{
Debug.Log($"Skill {skill.SkillName} is on cooldown");
return;
}
// 마나 비용 체크 (무기 배율 적용)
float actualManaCost = GetActualManaCost(skill);
if (networkController != null && networkController.Mana < actualManaCost)
{
Debug.Log($"Not enough mana for skill: {skill.SkillName}");
return;
}
// 서버에 스킬 실행 요청
RequestSkillExecutionRpc(slotIndex);
}
/// <summary>
/// 서버에 스킬 실행 요청
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server)]
private void RequestSkillExecutionRpc(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
SkillData skill = skillSlots[slotIndex];
if (skill == null) return;
// 서버에서 다시 검증
// 사망 상태 체크
if (networkController != null && networkController.IsDead)
return;
if (skillController.IsExecutingSkill || skillController.IsOnCooldown(skill))
return;
// 마나 비용 체크 (무기 배율 적용)
float actualManaCost = GetActualManaCost(skill);
if (networkController != null && networkController.Mana < actualManaCost)
return;
// 마나 소모 (무기 배율 적용)
if (networkController != null && actualManaCost > 0)
{
networkController.UseManaRpc(actualManaCost);
}
// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
BroadcastSkillExecutionRpc(slotIndex);
}
/// <summary>
/// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
/// </summary>
[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
private void BroadcastSkillExecutionRpc(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
SkillData skill = skillSlots[slotIndex];
if (skill == null) return;
// 모든 클라이언트에서 스킬 실행 (애니메이션 포함)
skillController.ExecuteSkill(skill);
}
/// <summary>
/// 무기 마나 배율이 적용된 실제 마나 비용 계산
/// </summary>
private float GetActualManaCost(SkillData skill)
{
if (skill == null) return 0f;
float baseCost = skill.ManaCost;
float multiplier = weaponEquipment != null ? weaponEquipment.ManaCostMultiplier : 1f;
return baseCost * multiplier;
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 접근자
/// </summary>
public SkillData GetSkill(int slotIndex)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return null;
return skillSlots[slotIndex];
}
/// <summary>
/// 스킬 슬롯 변경
/// </summary>
public void SetSkill(int slotIndex, SkillData skill)
{
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
return;
skillSlots[slotIndex] = skill;
}
/// <summary>
/// 남은 쿨타임 조회
/// </summary>
public float GetRemainingCooldown(int slotIndex)
{
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
if (skill == null) return 0f;
return skillController.GetRemainingCooldown(skill);
}
/// <summary>
/// 스킬 사용 가능 여부
/// </summary>
public bool CanUseSkill(int slotIndex)
{
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
if (skill == null) return false;
return !skillController.IsOnCooldown(skill) && !skillController.IsExecutingSkill;
}
}
}