- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 치료 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "HealEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Heal")]
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public class HealEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Heal Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseHeal = 10f;
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[Tooltip("회복력 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float healScaling = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 회복량 계산
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float totalHeal = CalculateHeal(caster);
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// 타겟에 회복 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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damageable.Heal(totalHeal);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 회복량 계산
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/// 공식: baseHeal + (healPower * healScaling)
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/// </summary>
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private float CalculateHeal(GameObject caster)
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{
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseHeal;
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}
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return baseHeal + (stats.HealPower * healScaling);
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}
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}
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}
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