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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/SkillProjectile.cs
dal4segno a9aa3a3091 feat: 투사체 발사 스킬 구현
- SkillProjectile: 서버 권위 이동/충돌, caster 자식 콜라이더 충돌 무시 추가
- SpawnEffect: hitEffect 필드 추가 (투사체 명중 시 적용할 효과 분리)
- SkillEffect: Team 컴포넌트 없는 환경 오브젝트 타겟 제외 처리
- Prefab_Skill_ProjectileBasic 프리팹 생성 (NetworkObject + NetworkTransform + Rigidbody + SphereCollider)
- 투사체 스킬 에셋 추가 (SkillData, SpawnEffect, DamageEffect)
- Anim_Common_찌르기 애니메이션 이벤트 추가 (OnEffect @ 0.867s, OnSkillEnd @ 1.3s)
- DefaultNetworkPrefabs에 Prefab_Skill_ProjectileBasic 등록

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 15:51:41 +09:00

108 lines
3.4 KiB
C#

using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
namespace Colosseum.Skills
{
/// <summary>
/// 스킬 투사체. 충돌 시 연결된 효과를 적용합니다.
/// 서버에서만 이동/충돌을 처리하며, NetworkTransform으로 위치를 동기화합니다.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class SkillProjectile : NetworkBehaviour
{
[Header("이동 설정")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float speed = 15f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float lifetime = 5f;
[Header("관통 설정")]
[SerializeField] private bool penetrate = false;
[SerializeField] private int maxPenetration = 1;
[Header("충돌 이펙트")]
[SerializeField] private GameObject hitEffect;
[SerializeField] private float hitEffectDuration = 2f;
private GameObject caster;
private SkillEffect sourceEffect;
private int penetrationCount;
private Rigidbody rb;
private bool initialized;
/// <summary>
/// 투사체 초기화
/// </summary>
public void Initialize(GameObject caster, SkillEffect sourceEffect)
{
this.caster = caster;
this.sourceEffect = sourceEffect;
initialized = true;
rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
rb.useGravity = false;
rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
}
// caster 및 자식 콜라이더와의 충돌 무시
var myColliders = GetComponents<Collider>();
foreach (var cc in caster.GetComponentsInChildren<Collider>())
foreach (var mc in myColliders)
Physics.IgnoreCollision(mc, cc);
}
private void Start()
{
// 서버에서만 수명 관리
if (IsServer)
Invoke(nameof(ServerDespawn), lifetime);
}
private void FixedUpdate()
{
// 서버에서만 이동 처리
if (!IsServer || !initialized || rb == null) return;
rb.linearVelocity = transform.forward * speed;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 서버에서만 충돌 처리
if (!IsServer || !initialized || sourceEffect == null) return;
if (other.gameObject == caster) return;
// 유효한 타겟인지 확인
if (!sourceEffect.IsValidTarget(caster, other.gameObject))
return;
// 충돌 이펙트 (서버에서 스폰 → 클라이언트에도 표시되려면 NetworkObject여야 함)
if (hitEffect != null)
{
var effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, transform.rotation);
Destroy(effect, hitEffectDuration);
}
// 효과 적용
sourceEffect.ExecuteOnHit(caster, other.gameObject);
penetrationCount++;
if (!penetrate || penetrationCount >= maxPenetration)
{
ServerDespawn();
}
}
private void ServerDespawn()
{
if (!IsServer || !IsSpawned) return;
NetworkObject.Despawn(true);
}
public void SetDirection(Vector3 direction)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction.normalized);
}
}
}