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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/UsePatternAction.cs
dal4segno 290d59e665 feat: 보스 점프 스킬 - 타겟 위치로 이동 구현
- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가
- 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅
- endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation)
- 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리
- 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성
- UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 18:05:41 +09:00

128 lines
3.6 KiB
C#

using System;
using Colosseum.AI;
using Colosseum.Skills;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
using Action = Unity.Behavior.Action;
/// <summary>
/// 보스 패턴을 실행하는 Behavior Tree Action.
/// 패턴 내 스텝(스킬 또는 대기)을 순서대로 실행하며, 패턴 쿨타임을 관리합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(name: "Use Pattern", story: "[Pattern] ", category: "Action", id: "a1b2c3d4e5f6a7b8c9d0e1f2a3b4c5d6")]
public partial class UsePatternAction : Action
{
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<GameObject> Target;
private SkillController skillController;
private int currentStepIndex;
private float waitEndTime;
private bool isWaiting;
private float lastUsedTime = float.MinValue;
protected override Status OnStart()
{
if (Pattern?.Value == null)
{
Debug.LogWarning("[UsePatternAction] 패턴이 null입니다.");
return Status.Failure;
}
if (Time.time - lastUsedTime < Pattern.Value.Cooldown)
{
return Status.Failure;
}
if (Pattern.Value.Steps.Count == 0)
{
return Status.Failure;
}
skillController = GameObject.GetComponent<SkillController>();
if (skillController == null)
{
Debug.LogWarning($"[UsePatternAction] SkillController를 찾을 수 없습니다: {GameObject.name}");
return Status.Failure;
}
currentStepIndex = 0;
isWaiting = false;
return ExecuteCurrentStep();
}
protected override Status OnUpdate()
{
if (skillController == null)
return Status.Failure;
if (isWaiting)
{
if (Time.time < waitEndTime)
return Status.Running;
isWaiting = false;
}
else
{
if (skillController.IsPlayingAnimation)
return Status.Running;
}
currentStepIndex++;
if (currentStepIndex >= Pattern.Value.Steps.Count)
{
lastUsedTime = Time.time;
return Status.Success;
}
return ExecuteCurrentStep();
}
protected override void OnEnd()
{
skillController = null;
}
private Status ExecuteCurrentStep()
{
PatternStep step = Pattern.Value.Steps[currentStepIndex];
if (step.Type == PatternStepType.Wait)
{
isWaiting = true;
waitEndTime = Time.time + step.Duration;
return Status.Running;
}
// PatternStepType.Skill
if (step.Skill == null)
{
Debug.LogWarning($"[UsePatternAction] 스킬이 null입니다. (index {currentStepIndex})");
return Status.Failure;
}
bool success = skillController.ExecuteSkill(step.Skill);
if (!success)
{
Debug.LogWarning($"[UsePatternAction] 스킬 실행 실패: {step.Skill.SkillName} (index {currentStepIndex})");
return Status.Failure;
}
// jumpToTarget 스킬이면 타겟 위치 전달
if (step.Skill.JumpToTarget)
{
if (Target?.Value == null)
Debug.LogWarning($"[UsePatternAction] '{step.Skill.SkillName}'은 JumpToTarget 스킬이지만 Target이 바인딩되지 않았습니다.");
else
GameObject.GetComponent<Colosseum.Enemy.EnemyBase>()?.SetJumpTarget(Target.Value.transform.position);
}
return Status.Running;
}
}