- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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7.2 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Enemy
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{
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/// <summary>
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/// 적 캐릭터 기본 클래스.
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/// 네트워크 동기화, 스탯 관리, 대미지 처리를 담당합니다.
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/// </summary>
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public class EnemyBase : NetworkBehaviour, IDamageable
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] protected CharacterStats characterStats;
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[Tooltip("Animator 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected Animator animator;
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[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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public event Action OnDeath;
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// Properties
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public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
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public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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public float CurrentMana => currentMana.Value;
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public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
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public bool IsDead => isDead.Value;
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public CharacterStats Stats => characterStats;
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public EnemyData Data => enemyData;
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public Animator Animator => animator;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 컴포넌트 참조 확인
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if (characterStats == null)
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characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
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if (animator == null)
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (navMeshAgent == null)
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navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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// 서버에서 초기화
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if (IsServer)
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{
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InitializeStats();
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}
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// 클라이언트에서 체력 변화 감지
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currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
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|
}
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/// <summary>
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/// 스탯 초기화 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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protected virtual void InitializeStats()
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{
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if (enemyData != null && characterStats != null)
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{
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enemyData.ApplyBaseStats(characterStats);
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}
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// NavMeshAgent 속도 설정
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if (navMeshAgent != null && enemyData != null)
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{
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navMeshAgent.speed = enemyData.MoveSpeed;
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navMeshAgent.angularSpeed = enemyData.RotationSpeed;
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}
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currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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isDead.Value = false;
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|
}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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public virtual float TakeDamage(float damage, object source = null)
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{
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if (!IsServer || isDead.Value)
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return 0f;
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float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
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currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
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OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
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// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트 등)
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OnTakeDamageFeedback(actualDamage, source);
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if (currentHealth.Value <= 0f)
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{
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HandleDeath();
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}
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return actualDamage;
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
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/// </summary>
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protected virtual void OnTakeDamageFeedback(float damage, object source)
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{
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|
if (animator != null)
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|
{
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animator.SetTrigger("Hit");
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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/// 체력 회복 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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public virtual float Heal(float amount)
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{
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|
if (!IsServer || isDead.Value)
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|
return 0f;
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float oldHealth = currentHealth.Value;
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currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
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float actualHeal = currentHealth.Value - oldHealth;
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return actualHeal;
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Everyone)]
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private void PlayDeathAnimationRpc()
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{
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|
if (animator != null)
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{
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// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
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var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
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if (animController != null)
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{
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|
animController.enabled = false;
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|
}
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// 모든 트리거 리셋
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animator.ResetTrigger("Attack");
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animator.ResetTrigger("Skill");
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animator.ResetTrigger("Hit");
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animator.ResetTrigger("Jump");
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animator.ResetTrigger("Land");
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|
animator.ResetTrigger("Die");
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|
// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
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|
animator.Play("Die", 0, 0f);
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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protected virtual void HandleDeath()
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{
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isDead.Value = true;
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// 실행 중인 스킬 즉시 취소
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var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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if (skillController != null)
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{
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skillController.CancelSkill();
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|
}
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// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
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PlayDeathAnimationRpc();
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|
if (navMeshAgent != null)
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{
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|
navMeshAgent.isStopped = true;
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|
}
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|
OnDeath?.Invoke();
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Debug.Log($"[Enemy] {name} died!");
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|
}
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/// <summary>
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/// 리스폰
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/// </summary>
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public virtual void Respawn()
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|
{
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|
if (!IsServer) return;
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|
isDead.Value = false;
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|
InitializeStats();
|
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|
|
if (navMeshAgent != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.isStopped = false;
|
|
}
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|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.Rebind();
|
|
}
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|
}
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// 체력 변화 이벤트 전파
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private void OnHealthChangedInternal(float oldValue, float newValue)
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{
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OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
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|
}
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|
}
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}
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