- BossHealthBarUI: 보스 체력 변화를 자동으로 UI에 반영하는 컴포넌트 - BossArea: 플레이어 진입 시 연결된 보스의 체력바 표시 - BossEnemy: 스폰 이벤트(OnBossSpawned) 추가로 UI 자동 연결 지원 - UI_BossHealthBar.prefab: BossHealthBarUI 컴포넌트 적용
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7.2 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.UI;
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using Colosseum.Player;
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namespace Colosseum.Enemy
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{
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/// <summary>
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/// 보스 영역 트리거.
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/// 플레이어가 이 영역에 진입하면 연결된 보스의 체력바 UI를 표시합니다.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(Collider))]
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public class BossArea : MonoBehaviour
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{
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[Header("Boss Reference")]
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[Tooltip("이 영역에 연결된 보스")]
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[SerializeField] private BossEnemy boss;
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[Header("UI Settings")]
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[Tooltip("보스 체력바 UI (없으면 씬에서 자동 검색)")]
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[SerializeField] private BossHealthBarUI bossHealthBarUI;
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[Header("Trigger Settings")]
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[Tooltip("플레이어 퇴장 시 UI 숨김 여부")]
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[SerializeField] private bool hideOnExit = false;
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[Tooltip("영역 진입 시 한 번만 표시")]
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[SerializeField] private bool showOnceOnly = false;
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// 이벤트
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/// <summary>
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/// 플레이어 진입 시 호출
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/// </summary>
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public event Action OnPlayerEnter;
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/// <summary>
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/// 플레이어 퇴장 시 호출
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/// </summary>
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public event Action OnPlayerExit;
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// 상태
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private bool hasShownUI = false;
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private bool isPlayerInArea = false;
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private Collider triggerCollider;
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[Header("Debug")]
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[SerializeField] private bool debugMode = false;
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/// <summary>
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/// 연결된 보스
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/// </summary>
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public BossEnemy Boss => boss;
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/// <summary>
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/// 플레이어가 영역 내에 있는지 여부
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/// </summary>
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public bool IsPlayerInArea => isPlayerInArea;
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private void Awake()
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{
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// Collider 설정 확인
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triggerCollider = GetComponent<Collider>();
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if (triggerCollider != null && !triggerCollider.isTrigger)
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{
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Debug.LogWarning($"[BossArea] {name}: Collider가 Trigger가 아닙니다. 자동으로 Trigger로 설정합니다.");
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triggerCollider.isTrigger = true;
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}
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}
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private void Start()
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{
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// BossHealthBarUI 자동 검색
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if (bossHealthBarUI == null)
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{
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bossHealthBarUI = FindObjectOfType<BossHealthBarUI>();
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if (bossHealthBarUI == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[BossArea] {name}: BossHealthBarUI를 찾을 수 없습니다.");
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}
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}
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// 보스 참조 확인
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if (boss == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[BossArea] {name}: 연결된 보스가 없습니다.");
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}
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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// 이미 표시했고 한 번만 표시 설정이면 무시
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if (showOnceOnly && hasShownUI)
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return;
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// 플레이어 확인 (태그 또는 컴포넌트)
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if (!IsPlayer(other, out var playerController))
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return;
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isPlayerInArea = true;
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ShowBossHealthBar();
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OnPlayerEnter?.Invoke();
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if (debugMode)
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Debug.Log($"[BossArea] {name}: 플레이어 진입 - 보스: {boss?.name ?? "없음"}");
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}
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private void OnTriggerExit(Collider other)
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{
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// 플레이어 확인
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if (!IsPlayer(other, out var playerController))
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return;
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isPlayerInArea = false;
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if (hideOnExit)
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{
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HideBossHealthBar();
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}
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|
OnPlayerExit?.Invoke();
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if (debugMode)
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Debug.Log($"[BossArea] {name}: 플레이어 퇴장");
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|
}
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/// <summary>
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/// 보스 체력바 표시
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/// </summary>
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public void ShowBossHealthBar()
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{
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if (boss == null || bossHealthBarUI == null)
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return;
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// BossHealthBarUI에 보스 설정
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bossHealthBarUI.SetBoss(boss);
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hasShownUI = true;
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 보스 체력바 숨김
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/// </summary>
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public void HideBossHealthBar()
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{
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if (bossHealthBarUI == null)
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return;
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bossHealthBarUI.gameObject.SetActive(false);
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 플레이어 여부 확인
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/// </summary>
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private bool IsPlayer(Collider other, out PlayerNetworkController playerController)
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{
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playerController = null;
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// 1. 태그로 확인
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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playerController = other.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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return true;
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}
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|
// 2. 컴포넌트로 확인
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playerController = other.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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|
if (playerController != null)
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return true;
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// 3. 부모에서 검색
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playerController = other.GetComponentInParent<PlayerNetworkController>();
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return playerController != null;
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}
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/// <summary>
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|
/// 보스 수동 설정
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|
/// </summary>
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|
public void SetBoss(BossEnemy newBoss)
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{
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boss = newBoss;
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|
}
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/// <summary>
|
|
/// UI 수동 설정
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|
/// </summary>
|
|
public void SetHealthBarUI(BossHealthBarUI ui)
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|
{
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|
bossHealthBarUI = ui;
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|
}
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/// <summary>
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/// 상태 초기화 (재진입 허용)
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/// </summary>
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public void ResetState()
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{
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hasShownUI = false;
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|
isPlayerInArea = false;
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|
}
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#region Debug Gizmos
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private void OnDrawGizmos()
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{
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if (!debugMode)
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return;
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// 영역 시각화
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Gizmos.color = new Color(1f, 0.5f, 0f, 0.3f); // 주황색 반투명
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var col = GetComponent<Collider>();
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if (col is BoxCollider boxCol)
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{
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Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
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|
Gizmos.DrawCube(boxCol.center, boxCol.size);
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|
}
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else if (col is SphereCollider sphereCol)
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|
{
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|
Gizmos.DrawSphere(transform.position + sphereCol.center, sphereCol.radius);
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|
}
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|
else if (col is CapsuleCollider capsuleCol)
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|
{
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// 캡슐은 구+실린더로 근접 표현
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|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position + capsuleCol.center, capsuleCol.radius);
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|
}
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|
// 보스 연결 표시
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if (boss != null)
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{
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|
Gizmos.color = Color.red;
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|
Gizmos.DrawLine(transform.position, boss.transform.position);
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|
}
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|
}
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private void OnDrawGizmosSelected()
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{
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// 선택 시 더 명확하게 표시
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Gizmos.color = new Color(1f, 0.3f, 0f, 0.5f);
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|
|
|
var col = GetComponent<Collider>();
|
|
if (col is BoxCollider boxCol)
|
|
{
|
|
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
|
|
Gizmos.DrawCube(boxCol.center, boxCol.size);
|
|
}
|
|
}
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|
#endregion
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}
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|
}
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