- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리 - 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강 - 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리 - 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련 - 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
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2.3 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Enemy;
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using Colosseum.Player;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 보호막 효과입니다.
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/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
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public class ShieldEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Shield")]
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[Tooltip("기본 보호막 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
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[Tooltip("회복력 계수")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
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[Tooltip("보호막 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
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[Header("Abnormality")]
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[Tooltip("보호막 활성 여부를 나타내는 이상상태 데이터")]
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[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null)
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return;
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float totalShield = CalculateShield(caster);
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PlayerNetworkController playerNetworkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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if (playerNetworkController != null)
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{
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float actualShield = playerNetworkController.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
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CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
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return;
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}
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EnemyBase enemyBase = target.GetComponent<EnemyBase>();
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if (enemyBase != null)
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{
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float actualShield = enemyBase.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
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CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
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}
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}
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private float CalculateShield(GameObject caster)
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{
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CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
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if (stats == null)
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return baseShield;
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return baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
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}
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}
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}
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