- 프로젝트 AGENTS 지침에 커밋 후 푸시 확인 규칙과 런타임 콘텐츠 에이전트 규칙을 보강 - 보스 설계 플레이북과 멀티플레이 보스 설계 철학 문서를 추가해 사람용 설계 기준을 정리 - Codex-Tools 디렉터리에 Markdown→YAML→검증 파이프라인 스크립트와 프롬프트, 스키마, 설정 파일을 추가
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# Boss & Encounter Design Playbook
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이 문서는 **4인 파티 협동 / 자유 역할 비율 / 논타겟 액션 / 보스 러쉬 / 점진 성장형 로그라이트** 게임을 위한 사람용 설계 문서다.
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핵심 철학:
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- 보스는 체력 덩어리가 아니라 **역할 수행과 패턴 해결을 시험하는 협동 퍼즐**이다.
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- 전투 난이도는 운 좋은 고성능 빌드보다 **역할 분배, 포지셔닝, 기믹 처리, 개인 수행**을 우선 시험해야 한다.
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- 시그니처 패턴은 형태보다 **문제와 해법이 명확해야** 한다.
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- 긴 전투(약 10분)는 **3~4 페이즈 이상**과 **주기적 새 메커닉 도입**이 필요하다.
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## 1. 게임 전제
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### 파티 구조
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- 4인 파티 고정 상정
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- 자유 빌드형 역할 분배
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- 큰 축: 탱커 / 딜러 / 지원
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- 각 플레이어는 역할 비율로 기여 가능
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- 예: Tank 0.8 / DPS 0.2 / Support 0.0
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### 역할 의미
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- **탱커**: 최고 위협 유지, 보스 방향/위치 안정화, 이동 후 재정렬
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- **딜러**: 지속 DPS, 순간 DPS 체크, 기믹 처리 화력
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- **지원**: 힐, 보호막, 버프, 자원 회복, 상태이상 해제, 부활
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### 전투 구조
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- 자유 이동, 3인칭, 논타겟 액션
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- 공용 회피(구르기) + 약간의 무적 시간
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- 블록은 완전 방어보다 피해 감소 성격
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- 보스 타겟 선정은 기본적으로 Aggro/Threat 기반, 일부 패턴은 랜덤/거리 기반
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- 작은 패턴의 지속 압박 + 큰 패턴의 시험 구조
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- 전투 중 부활 존재, 부활은 긴 캐스팅을 요구
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- 명시적 시간 제한은 지양하지만, 무한 전투 방지를 위해 보스는 점진 강화 가능
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### 런 구조
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- 기본 세팅 상점
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- [보스 전투 → 랜덤/고정 보상 획득 → 상점/성장] * n
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- 보스 수 3~4
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- 보스 1회 전투 약 10분 목표
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- 스테이지는 순차 증가
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- 스테이지 1개 = 기본적으로 보스 전투 1회
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- 한 번의 보스 전투는 단일 개체가 아닐 수 있음 (adds, 다중 보스, 군집형 가능)
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### 성장 구조
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- 고정 보상: 재화, 패시브 스킬 포인트
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- 랜덤 보상: 장비 드랍, 상점 품목, 선택형 강화 등
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- 빌드 변화 강도: Medium
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- 역할 전환은 가능하나, 시작 역할에서 완전히 벗어나기는 어려움
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- 파워 그래프는 점진적 증가
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- 보스는 운빨이 아니라 **역할 분배와 수행 능력**을 검증해야 함
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## 2. 설계 철학 요약
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### 2.1 보스 = Encounter
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이 게임에서 보스는 단일 개체가 아니라 **전투 상황 전체**다.
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### 2.2 Role Pressure
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좋은 보스는 역할을 이름으로 요구하지 않고, **각 역할이 해결해야 하는 문제를 지속적으로 만든다.**
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- Tank Pressure: 고정 공격, 위협 유지, 위치 안정화
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- Support Pressure: 광역 피해 복구, 상태이상 해제, 지속 유지력 소모 대응
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- DPS Pressure: 지속 화력, 순간 화력, 기믹 대상 파괴
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### 2.3 Single-Core Solve Pattern
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시그니처 패턴은 여러 종류를 뒤섞기보다,
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- 문제 1개
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- 해법 1개
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- 실패 이유 1개
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처럼 명확해야 한다.
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### 2.4 Sustain + Burst
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좋은 보스는 둘 다 필요하다.
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- **Sustain Pressure**: 쉬지 않는 작은 압박
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- **Burst Check**: 큰 패턴, 순간 DPS, 즉사급 실패 위험
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### 2.5 Revive is Risk
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부활은 무료 복구가 아니라 위험 행동이어야 한다.
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### 2.6 Soft Enrage
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명시적 시간 제한 대신,
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- 공격 속도 증가
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- 피해 증가
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- 패턴 밀도 증가
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같은 점진 강화로 무한 지속을 방지한다.
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## 3. Signature-first 설계 순서
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보스 설계는 아래 순서로 진행한다.
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1. **시그니처 패턴**
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2. 역할 압박 정의
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3. 페이즈 구조
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4. 지속 압박과 순간 시험
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5. 부활 상호작용
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6. 시간 경과 강화
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7. 개체 구성 (단일 / adds / 다중)
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8. 난이도 목표
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## 4. 설계 템플릿
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```md
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# BOSS DESIGN DOCUMENT
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Boss Name:
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Boss ID:
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Stage:
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Estimated Duration:
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Entity Type:
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- Single
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- Boss + Adds
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- Multi Boss
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- Swarm
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# 1. Signature Pattern
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## Signature Name:
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## Core Concept
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이 패턴이 만드는 전투 상황.
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## Player Problem
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플레이어가 해결해야 하는 문제.
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## Expected Solution
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정답. 역할별 책임을 가능하면 명시.
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## Failure Result
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틀렸을 때 발생하는 결과.
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## Why This Pattern Matters
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이 패턴이 왜 이 보스의 정체성인지.
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# 2. Role Pressure Design
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## Tank Pressure
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지속적으로 요구되는 행동:
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Tank Failure Result:
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## Support Pressure
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지속적으로 요구되는 행동:
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Support Failure Result:
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## DPS Pressure
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지속적으로 요구되는 행동:
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DPS Failure Result:
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# 3. Phase Structure
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## Phase 1 — Learn
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목표:
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새 요소:
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## Phase 2 — Pressure
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목표:
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새 요소:
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## Phase 3 — Twist
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목표:
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새 요소:
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## Phase 4 — Final
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목표:
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새 요소:
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# 4. Sustained Pressure Design
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## Passive Damage Sources
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## Movement Pressure
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# 5. Burst Pressure Design
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## Major Mechanics
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## DPS Check
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Yes / No
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# 6. Revive Interaction Design
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Revive Trigger Reaction:
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Revive Risk Level:
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Low / Medium / High
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# 7. Time Escalation (Soft Enrage)
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Escalation Type:
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Escalation Interval:
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# 8. Multi-Entity Behavior
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Entity Count:
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Add Role:
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# 9. Expected Party Role Demand
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Required Tank Pressure:
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Required DPS Pressure:
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Required Support Pressure:
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# 10. Difficulty Intent
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Expected Attempts:
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Primary Failure Cause:
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Secondary Failure Cause:
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## 5. 역할 압박을 만드는 방법
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### 탱커 압박
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- 최고 위협 대상에게 지속 고정 공격
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- 보스 방향 유지 실패 시 파티 피해 증가
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- 이동 패턴 후 재고정 요구
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- 위협 유지 실패 시 후열 붕괴
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### 지원 압박
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- 탱커 유지력 소모
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- 광역 피해 누적
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- 상태이상 해제 필요
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- 부활 시전 자체가 위험 유발
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### 딜러 압박
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- 탱커 외 대상에게도 위협이 가해짐
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- 순간 DPS 요구 기믹
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- 적절한 시간 내 처치 요구
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- 지속 화력 부족 시 전투 피로도 급증
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## 6. 긴 보스전 체크리스트
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약 10분 전투라면 최소한 아래를 점검한다.
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- 3개 이상 페이즈가 있는가
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- 90~120초마다 새 메커닉이 들어오는가
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- 시그니처 패턴이 후반부에 변형되는가
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- 지속 압박과 순간 시험이 모두 있는가
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- 탱커가 계속 필요한가
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- 지원이 계속 필요한가
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- 딜러가 지속/순간 DPS를 둘 다 요구받는가
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- 부활이 안전하지 않은가
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- 시간 경과 강화가 있는가
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- adds나 다중 개체가 있다면 명확한 역할이 있는가
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## 7. 나쁜 보스의 전형적 징후
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- 모든 패턴을 같은 타이밍 Dodge로 해결 가능
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- 탱커가 잠깐만 필요하고 대부분 무시 가능
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- 지원이 없어도 큰 차이가 없음
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- 딜러는 평딜만 하면 되고 순간 화력 체크가 없음
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- 부활이 사실상 무료
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- 시간만 끌면 결국 깨짐
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- adds가 있지만 의미가 없음
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- 시그니처 패턴이 모호해서 실패 이유가 불명확
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## 8. 추천 실무 루프
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1. 시그니처 패턴 1개를 먼저 적는다
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2. 그 패턴이 어떤 역할을 필요하게 만드는지 적는다
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3. 그 패턴이 어느 페이즈에서 어떻게 변형되는지 적는다
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4. 작은 패턴으로 유지력 압박을 설계한다
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5. 부활/시간경과 리스크를 넣는다
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6. YAML로 변환한다
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7. Codex로 검증한다
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8. 보고서를 보고 문서를 다시 고친다
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