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Colosseum/Boss_Design_Playbook.md
dal4segno c8edf838fd docs: 보스 설계 문서와 Codex YAML 도구 추가
- 프로젝트 AGENTS 지침에 커밋 후 푸시 확인 규칙과 런타임 콘텐츠 에이전트 규칙을 보강
- 보스 설계 플레이북과 멀티플레이 보스 설계 철학 문서를 추가해 사람용 설계 기준을 정리
- Codex-Tools 디렉터리에 Markdown→YAML→검증 파이프라인 스크립트와 프롬프트, 스키마, 설정 파일을 추가
2026-04-06 14:03:49 +09:00

7.3 KiB

Boss & Encounter Design Playbook

이 문서는 4인 파티 협동 / 자유 역할 비율 / 논타겟 액션 / 보스 러쉬 / 점진 성장형 로그라이트 게임을 위한 사람용 설계 문서다.

핵심 철학:

  • 보스는 체력 덩어리가 아니라 역할 수행과 패턴 해결을 시험하는 협동 퍼즐이다.
  • 전투 난이도는 운 좋은 고성능 빌드보다 역할 분배, 포지셔닝, 기믹 처리, 개인 수행을 우선 시험해야 한다.
  • 시그니처 패턴은 형태보다 문제와 해법이 명확해야 한다.
  • 긴 전투(약 10분)는 3~4 페이즈 이상주기적 새 메커닉 도입이 필요하다.

1. 게임 전제

파티 구조

  • 4인 파티 고정 상정
  • 자유 빌드형 역할 분배
  • 큰 축: 탱커 / 딜러 / 지원
  • 각 플레이어는 역할 비율로 기여 가능
    • 예: Tank 0.8 / DPS 0.2 / Support 0.0

역할 의미

  • 탱커: 최고 위협 유지, 보스 방향/위치 안정화, 이동 후 재정렬
  • 딜러: 지속 DPS, 순간 DPS 체크, 기믹 처리 화력
  • 지원: 힐, 보호막, 버프, 자원 회복, 상태이상 해제, 부활

전투 구조

  • 자유 이동, 3인칭, 논타겟 액션
  • 공용 회피(구르기) + 약간의 무적 시간
  • 블록은 완전 방어보다 피해 감소 성격
  • 보스 타겟 선정은 기본적으로 Aggro/Threat 기반, 일부 패턴은 랜덤/거리 기반
  • 작은 패턴의 지속 압박 + 큰 패턴의 시험 구조
  • 전투 중 부활 존재, 부활은 긴 캐스팅을 요구
  • 명시적 시간 제한은 지양하지만, 무한 전투 방지를 위해 보스는 점진 강화 가능

런 구조

  • 기본 세팅 상점
  • [보스 전투 → 랜덤/고정 보상 획득 → 상점/성장] * n
  • 보스 수 3~4
  • 보스 1회 전투 약 10분 목표
  • 스테이지는 순차 증가
  • 스테이지 1개 = 기본적으로 보스 전투 1회
  • 한 번의 보스 전투는 단일 개체가 아닐 수 있음 (adds, 다중 보스, 군집형 가능)

성장 구조

  • 고정 보상: 재화, 패시브 스킬 포인트
  • 랜덤 보상: 장비 드랍, 상점 품목, 선택형 강화 등
  • 빌드 변화 강도: Medium
  • 역할 전환은 가능하나, 시작 역할에서 완전히 벗어나기는 어려움
  • 파워 그래프는 점진적 증가
  • 보스는 운빨이 아니라 역할 분배와 수행 능력을 검증해야 함

2. 설계 철학 요약

2.1 보스 = Encounter

이 게임에서 보스는 단일 개체가 아니라 전투 상황 전체다.

2.2 Role Pressure

좋은 보스는 역할을 이름으로 요구하지 않고, 각 역할이 해결해야 하는 문제를 지속적으로 만든다.

  • Tank Pressure: 고정 공격, 위협 유지, 위치 안정화
  • Support Pressure: 광역 피해 복구, 상태이상 해제, 지속 유지력 소모 대응
  • DPS Pressure: 지속 화력, 순간 화력, 기믹 대상 파괴

2.3 Single-Core Solve Pattern

시그니처 패턴은 여러 종류를 뒤섞기보다,

  • 문제 1개
  • 해법 1개
  • 실패 이유 1개 처럼 명확해야 한다.

2.4 Sustain + Burst

좋은 보스는 둘 다 필요하다.

  • Sustain Pressure: 쉬지 않는 작은 압박
  • Burst Check: 큰 패턴, 순간 DPS, 즉사급 실패 위험

2.5 Revive is Risk

부활은 무료 복구가 아니라 위험 행동이어야 한다.

2.6 Soft Enrage

명시적 시간 제한 대신,

  • 공격 속도 증가
  • 피해 증가
  • 패턴 밀도 증가 같은 점진 강화로 무한 지속을 방지한다.

3. Signature-first 설계 순서

보스 설계는 아래 순서로 진행한다.

  1. 시그니처 패턴
  2. 역할 압박 정의
  3. 페이즈 구조
  4. 지속 압박과 순간 시험
  5. 부활 상호작용
  6. 시간 경과 강화
  7. 개체 구성 (단일 / adds / 다중)
  8. 난이도 목표

4. 설계 템플릿

# BOSS DESIGN DOCUMENT

Boss Name:
Boss ID:

Stage:
Estimated Duration:
Entity Type:
- Single
- Boss + Adds
- Multi Boss
- Swarm

---

# 1. Signature Pattern

## Signature Name:

## Core Concept
이 패턴이 만드는 전투 상황.

## Player Problem
플레이어가 해결해야 하는 문제.

## Expected Solution
정답. 역할별 책임을 가능하면 명시.

## Failure Result
틀렸을 때 발생하는 결과.

## Why This Pattern Matters
이 패턴이 왜 이 보스의 정체성인지.

---

# 2. Role Pressure Design

## Tank Pressure
지속적으로 요구되는 행동:

Tank Failure Result:

## Support Pressure
지속적으로 요구되는 행동:

Support Failure Result:

## DPS Pressure
지속적으로 요구되는 행동:

DPS Failure Result:

---

# 3. Phase Structure

## Phase 1 — Learn
목표:
새 요소:

## Phase 2 — Pressure
목표:
새 요소:

## Phase 3 — Twist
목표:
새 요소:

## Phase 4 — Final
목표:
새 요소:

---

# 4. Sustained Pressure Design

## Passive Damage Sources

## Movement Pressure

---

# 5. Burst Pressure Design

## Major Mechanics

## DPS Check
Yes / No

---

# 6. Revive Interaction Design

Revive Trigger Reaction:

Revive Risk Level:
Low / Medium / High

---

# 7. Time Escalation (Soft Enrage)

Escalation Type:

Escalation Interval:

---

# 8. Multi-Entity Behavior

Entity Count:

Add Role:

---

# 9. Expected Party Role Demand

Required Tank Pressure:

Required DPS Pressure:

Required Support Pressure:

---

# 10. Difficulty Intent

Expected Attempts:

Primary Failure Cause:

Secondary Failure Cause:

5. 역할 압박을 만드는 방법

탱커 압박

  • 최고 위협 대상에게 지속 고정 공격
  • 보스 방향 유지 실패 시 파티 피해 증가
  • 이동 패턴 후 재고정 요구
  • 위협 유지 실패 시 후열 붕괴

지원 압박

  • 탱커 유지력 소모
  • 광역 피해 누적
  • 상태이상 해제 필요
  • 부활 시전 자체가 위험 유발

딜러 압박

  • 탱커 외 대상에게도 위협이 가해짐
  • 순간 DPS 요구 기믹
  • 적절한 시간 내 처치 요구
  • 지속 화력 부족 시 전투 피로도 급증

6. 긴 보스전 체크리스트

약 10분 전투라면 최소한 아래를 점검한다.

  • 3개 이상 페이즈가 있는가
  • 90~120초마다 새 메커닉이 들어오는가
  • 시그니처 패턴이 후반부에 변형되는가
  • 지속 압박과 순간 시험이 모두 있는가
  • 탱커가 계속 필요한가
  • 지원이 계속 필요한가
  • 딜러가 지속/순간 DPS를 둘 다 요구받는가
  • 부활이 안전하지 않은가
  • 시간 경과 강화가 있는가
  • adds나 다중 개체가 있다면 명확한 역할이 있는가

7. 나쁜 보스의 전형적 징후

  • 모든 패턴을 같은 타이밍 Dodge로 해결 가능
  • 탱커가 잠깐만 필요하고 대부분 무시 가능
  • 지원이 없어도 큰 차이가 없음
  • 딜러는 평딜만 하면 되고 순간 화력 체크가 없음
  • 부활이 사실상 무료
  • 시간만 끌면 결국 깨짐
  • adds가 있지만 의미가 없음
  • 시그니처 패턴이 모호해서 실패 이유가 불명확

8. 추천 실무 루프

  1. 시그니처 패턴 1개를 먼저 적는다
  2. 그 패턴이 어떤 역할을 필요하게 만드는지 적는다
  3. 그 패턴이 어느 페이즈에서 어떻게 변형되는지 적는다
  4. 작은 패턴으로 유지력 압박을 설계한다
  5. 부활/시간경과 리스크를 넣는다
  6. YAML로 변환한다
  7. Codex로 검증한다
  8. 보고서를 보고 문서를 다시 고친다