- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리 - 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강 - 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리 - 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련 - 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
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3.4 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Enemy;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 주변 적의 위협 수치를 높여 주 대상을 자신에게 돌리는 도발 효과입니다.
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/// 필요 시 시전자에게 임시 위협 생성 배율도 함께 부여합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "TauntEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Taunt")]
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public class TauntEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Taunt Settings")]
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[Tooltip("도발 시 추가할 기본 위협 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float flatThreatAmount = 50f;
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[Tooltip("현재 최고 위협보다 이 값만큼 더 높게 설정합니다.")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatLeadBonus = 10f;
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[Tooltip("도발과 함께 시전자에게 부여할 위협 생성 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplier = 1.5f;
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[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplierDuration = 5f;
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[16];
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private readonly HashSet<EnemyBase> processedEnemies = new HashSet<EnemyBase>();
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (caster == null)
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return;
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ApplySelfThreatMultiplier(caster);
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processedEnemies.Clear();
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int hitCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(caster.transform.position, areaRadius, overlapBuffer, targetLayers);
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for (int i = 0; i < hitCount; i++)
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{
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Collider hit = overlapBuffer[i];
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if (hit == null)
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continue;
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EnemyBase enemy = hit.GetComponentInParent<EnemyBase>();
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if (enemy == null || processedEnemies.Contains(enemy))
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continue;
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if (!IsValidTarget(caster, enemy.gameObject))
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continue;
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processedEnemies.Add(enemy);
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ApplyTauntThreat(enemy, caster);
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}
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}
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private void ApplySelfThreatMultiplier(GameObject caster)
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{
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if (selfThreatMultiplier <= 0f || selfThreatMultiplierDuration <= 0f)
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return;
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ThreatController threatController = caster.GetComponent<ThreatController>();
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if (threatController == null)
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{
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threatController = caster.AddComponent<ThreatController>();
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}
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threatController.ApplyThreatMultiplier(selfThreatMultiplier, selfThreatMultiplierDuration);
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}
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private void ApplyTauntThreat(EnemyBase enemy, GameObject caster)
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{
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if (enemy == null || caster == null || !enemy.UseThreatSystem)
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return;
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GameObject highestThreatTarget = enemy.GetHighestThreatTarget();
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float highestThreat = highestThreatTarget != null ? enemy.GetThreat(highestThreatTarget) : 0f;
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float currentCasterThreat = enemy.GetThreat(caster);
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float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + flatThreatAmount, highestThreat + threatLeadBonus + flatThreatAmount);
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enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
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CombatBalanceTracker.RecordThreat(caster, Mathf.Max(0f, desiredThreat - currentCasterThreat));
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}
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}
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}
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