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Colosseum/Assets/Scripts/Weapons/WeaponEquipment.cs
dal4segno df064c4eaf feat: 무기 장착 시스템 핵심 구현
- WeaponData: 무기 스탯 보너스, 배율, 슬롯, 프리팹 정보를 담은 ScriptableObject
- WeaponEquipment: 무기 장착/해제, 스탯 보너스 적용, 메시 이름 기반 소켓 검색, 스케일 보정
- WeaponSlot enum: RightHand, LeftHand, Back, Hip, TwoHanded 슬롯 지원
- GetInstanceID() 음수 버그 수정 (>= 0 → == -1 체크)
- 소켓 스케일 보정으로 0.01 스케일 메시에서도 무기가 올바른 크기로 표시됨

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-03-12 19:55:27 +09:00

402 lines
14 KiB
C#

using System;
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
using Colosseum.Stats;
namespace Colosseum.Weapons
{
/// <summary>
/// 무기 장착을 관리하는 컴포넌트.
/// 무기 장착 시 스탯 보너스를 적용하고 배율을 제공하며, 무기 외형을 표시합니다.
/// 메시 이름으로 소켓을 자동 검색합니다.
/// </summary>
public class WeaponEquipment : NetworkBehaviour
{
[Header("References")]
[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private CharacterStats characterStats;
[Header("Socket Names (메시 이름)")]
[Tooltip("오른손 메시 이름")]
[SerializeField] private string rightHandName = "Hand_R";
[Tooltip("왼손 메시 이름")]
[SerializeField] private string leftHandName = "Hand_L";
[Tooltip("등 메시 이름")]
[SerializeField] private string backName = "Spine";
[Tooltip("허리 메시 이름")]
[SerializeField] private string hipName = "Hip";
[Tooltip("양손 메시 이름 (기본값: 오른손 사용)")]
[SerializeField] private string twoHandedName = "";
[Header("Starting Weapon")]
[Tooltip("시작 무기 (선택)")]
[SerializeField] private WeaponData startingWeapon;
// 캐싱된 소켓 Transform들
private Transform rightHandSocket;
private Transform leftHandSocket;
private Transform backSocket;
private Transform hipSocket;
private Transform twoHandedSocket;
// 현재 장착 중인 무기
private WeaponData currentWeapon;
// 현재 생성된 무기 인스턴스
private GameObject currentWeaponInstance;
// 현재 적용된 스탯 수정자들 (해제 시 제거용)
private readonly System.Collections.Generic.Dictionary<StatType, StatModifier> activeModifiers
= new System.Collections.Generic.Dictionary<StatType, StatModifier>();
// 무기 장착 상태 동기화
private NetworkVariable<int> equippedWeaponId = new NetworkVariable<int>(-1);
public WeaponData CurrentWeapon => currentWeapon;
public bool HasWeaponEquipped => currentWeapon != null;
public GameObject CurrentWeaponInstance => currentWeaponInstance;
// 배율 프로퍼티 (무기 없으면 기본값 1.0)
public float DamageMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.DamageMultiplier : 1f;
public float RangeMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.RangeMultiplier : 1f;
public float ManaCostMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.ManaCostMultiplier : 1f;
// 이벤트
public event Action<WeaponData> OnWeaponEquipped;
public event Action<WeaponData> OnWeaponUnequipped;
private void Awake()
{
// CharacterStats 참조 확인
if (characterStats == null)
{
characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
}
// 소켓 자동 검색
CacheSockets();
}
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 네트워크 변수 변경 콜백
equippedWeaponId.OnValueChanged += HandleEquippedWeaponChanged;
// 서버에서 시작 무기 장착
if (IsServer && startingWeapon != null)
{
EquipWeapon(startingWeapon);
}
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
equippedWeaponId.OnValueChanged -= HandleEquippedWeaponChanged;
}
/// <summary>
/// 메시 이름으로 소켓 Transform 캐싱
/// </summary>
private void CacheSockets()
{
rightHandSocket = FindDeepChild(rightHandName);
leftHandSocket = FindDeepChild(leftHandName);
backSocket = FindDeepChild(backName);
hipSocket = FindDeepChild(hipName);
// 양손은 별도 이름 없으면 오른손 사용
if (!string.IsNullOrEmpty(twoHandedName))
{
twoHandedSocket = FindDeepChild(twoHandedName);
}
else
{
twoHandedSocket = rightHandSocket;
}
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Sockets cached - R:{rightHandSocket != null}, L:{leftHandSocket != null}, Back:{backSocket != null}, Hip:{hipSocket != null}");
}
/// <summary>
/// 이름으로 자식 Transform 재귀 검색
/// </summary>
private Transform FindDeepChild(string name)
{
if (string.IsNullOrEmpty(name)) return null;
// BFS로 검색
var queue = new System.Collections.Generic.Queue<Transform>();
queue.Enqueue(transform);
while (queue.Count > 0)
{
Transform current = queue.Dequeue();
if (current.name == name)
{
return current;
}
foreach (Transform child in current)
{
queue.Enqueue(child);
}
}
return null;
}
private void HandleEquippedWeaponChanged(int oldValue, int newValue)
{
// -1이면 무기 해제, 그 외에는 무기 장착됨
// (GetInstanceID()는 음수를 반환할 수 있으므로 >= 0 체크 사용 불가)
if (newValue == -1)
{
UnequipWeaponInternal();
}
// 클라이언트에서는 서버에서 이미 장착된 무기 정보를 받아야 함
// TODO: WeaponDatabase에서 ID로 WeaponData 조회
}
/// <summary>
/// 무기 장착 (서버에서만 호출)
/// </summary>
public void EquipWeapon(WeaponData weapon)
{
if (weapon == null)
{
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] EquipWeapon called with null weapon");
return;
}
if (!IsServer)
{
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] EquipWeapon can only be called on server");
return;
}
// 기존 무기 해제
if (currentWeapon != null)
{
UnequipWeapon();
}
currentWeapon = weapon;
// 스탯 보너스 적용
ApplyStatBonuses(weapon);
// 무기 외형 생성 및 부착
SpawnWeaponVisuals(weapon);
// 네트워크 동기화 (간단한 ID 사용, 실제로는 WeaponDatabase 필요)
equippedWeaponId.Value = weapon.GetInstanceID();
// 이벤트 발생
OnWeaponEquipped?.Invoke(weapon);
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Equipped: {weapon.WeaponName} at {weapon.WeaponSlot}");
}
/// <summary>
/// 무기 해제 (서버에서만 호출)
/// </summary>
public void UnequipWeapon()
{
if (currentWeapon == null) return;
if (!IsServer)
{
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] UnequipWeapon can only be called on server");
return;
}
WeaponData previousWeapon = currentWeapon;
// 스탯 보너스 제거
RemoveStatBonuses();
// 무기 외형 제거
DespawnWeaponVisuals();
currentWeapon = null;
equippedWeaponId.Value = -1;
// 이벤트 발생
OnWeaponUnequipped?.Invoke(previousWeapon);
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Unequipped: {previousWeapon.WeaponName}");
}
/// <summary>
/// 내부 해제 로직 (클라이언트 동기화용)
/// </summary>
private void UnequipWeaponInternal()
{
if (currentWeapon == null) return;
WeaponData previousWeapon = currentWeapon;
RemoveStatBonuses();
DespawnWeaponVisuals();
currentWeapon = null;
OnWeaponUnequipped?.Invoke(previousWeapon);
}
/// <summary>
/// 무기의 스탯 보너스 적용
/// </summary>
private void ApplyStatBonuses(WeaponData weapon)
{
if (characterStats == null) return;
// 모든 스탯 타입에 대해 보너스 적용
foreach (StatType statType in System.Enum.GetValues(typeof(StatType)))
{
int bonus = weapon.GetStatBonus(statType);
if (bonus != 0)
{
var stat = characterStats.GetStat(statType);
if (stat != null)
{
var modifier = new StatModifier(bonus, StatModType.Flat, weapon);
stat.AddModifier(modifier);
activeModifiers[statType] = modifier;
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Applied {statType} +{bonus}");
}
}
}
}
/// <summary>
/// 무기의 스탯 보너스 제거
/// </summary>
private void RemoveStatBonuses()
{
if (characterStats == null) return;
// 각 스탯에서 무기로부터 추가된 수정자 제거
foreach (StatType statType in System.Enum.GetValues(typeof(StatType)))
{
var stat = characterStats.GetStat(statType);
if (stat != null && activeModifiers.TryGetValue(statType, out StatModifier modifier))
{
stat.RemoveModifier(modifier);
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Removed {statType} modifier");
}
}
activeModifiers.Clear();
}
/// <summary>
/// 무기 외형 생성 및 부착
/// </summary>
private void SpawnWeaponVisuals(WeaponData weapon)
{
if (weapon == null || weapon.WeaponPrefab == null) return;
// 적절한 소켓 찾기
Transform socket = GetSocketForSlot(weapon.WeaponSlot);
if (socket == null)
{
Debug.LogWarning($"[WeaponEquipment] No socket found for slot: {weapon.WeaponSlot}");
return;
}
// 무기 인스턴스 생성
currentWeaponInstance = Instantiate(weapon.WeaponPrefab, socket);
currentWeaponInstance.transform.localPosition = weapon.PositionOffset;
currentWeaponInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(weapon.RotationOffset);
// 소켓 스케일 보정 (부모 스케일이 작은 경우 무기도 작아지는 문제 해결)
Vector3 scaleCompensation = new Vector3(
socket.lossyScale.x != 0 ? 1f / socket.lossyScale.x : 1f,
socket.lossyScale.y != 0 ? 1f / socket.lossyScale.y : 1f,
socket.lossyScale.z != 0 ? 1f / socket.lossyScale.z : 1f
);
currentWeaponInstance.transform.localScale = Vector3.Scale(weapon.Scale, scaleCompensation);
currentWeaponInstance = Instantiate(weapon.WeaponPrefab, socket);
currentWeaponInstance.transform.localPosition = weapon.PositionOffset;
currentWeaponInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(weapon.RotationOffset);
currentWeaponInstance.transform.localScale = weapon.Scale;
// 디버그: 스케일 정보 출력
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Weapon instantiated - LocalScale: {currentWeaponInstance.transform.localScale}, LossyScale: {currentWeaponInstance.transform.lossyScale}");
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Socket: {socket.name}, Socket scale: {socket.lossyScale}");
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Position offset: {weapon.PositionOffset}, Rotation offset: {weapon.RotationOffset}");
// 네트워크 동기화를 위해 Spawn (서버에서만)
if (IsServer && currentWeaponInstance.TryGetComponent<NetworkObject>(out var networkObject))
{
networkObject.Spawn(true);
}
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Spawned weapon visual: {weapon.WeaponName}");
}
/// <summary>
/// 무기 외형 제거
/// </summary>
private void DespawnWeaponVisuals()
{
if (currentWeaponInstance == null) return;
// 네트워크 Object면 Despawn
if (currentWeaponInstance.TryGetComponent<NetworkObject>(out var networkObject) && networkObject.IsSpawned)
{
if (IsServer)
{
networkObject.Despawn(true);
}
}
else
{
Destroy(currentWeaponInstance);
}
currentWeaponInstance = null;
Debug.Log("[WeaponEquipment] Despawned weapon visual");
}
/// <summary>
/// 슬롯 타입에 맞는 소켓 Transform 반환
/// </summary>
private Transform GetSocketForSlot(WeaponSlot slot)
{
return slot switch
{
WeaponSlot.RightHand => rightHandSocket,
WeaponSlot.LeftHand => leftHandSocket,
WeaponSlot.Back => backSocket,
WeaponSlot.Hip => hipSocket,
WeaponSlot.TwoHanded => twoHandedSocket != null ? twoHandedSocket : rightHandSocket,
_ => rightHandSocket,
};
}
/// <summary>
/// 서버에 무기 장착 요청
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server)]
public void RequestEquipWeaponRpc(int weaponInstanceId)
{
// TODO: WeaponDatabase에서 ID로 WeaponData 조회 후 EquipWeapon 호출
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Client requested weapon equip: {weaponInstanceId}");
}
/// <summary>
/// 서버에 무기 해제 요청
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server)]
public void RequestUnequipWeaponRpc()
{
UnequipWeapon();
}
}
}