- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
- Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
- 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
- baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
- waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
377 lines
14 KiB
C#
377 lines
14 KiB
C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Weapons;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 젬 장착 조건에서 사용하는 기반 스킬 분류입니다.
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|
/// 하나의 스킬이 여러 분류를 동시에 가질 수 있습니다.
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|
/// </summary>
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[Flags]
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public enum SkillBaseType
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|
{
|
|
None = 0,
|
|
Attack = 1 << 0,
|
|
Defense = 1 << 1,
|
|
Support = 1 << 2,
|
|
Control = 1 << 3,
|
|
Mobility = 1 << 4,
|
|
Utility = 1 << 5,
|
|
All = Attack | Defense | Support | Control | Mobility | Utility,
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스킬의 역할 분류입니다.
|
|
/// 젬 장착 조건에는 비트 마스크 형태로도 사용합니다.
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|
/// </summary>
|
|
[Flags]
|
|
public enum SkillRoleType
|
|
{
|
|
None = 0,
|
|
Attack = 1 << 0,
|
|
Defense = 1 << 1,
|
|
Support = 1 << 2,
|
|
All = Attack | Defense | Support,
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스킬의 발동 타입 분류입니다.
|
|
/// </summary>
|
|
[Flags]
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|
public enum SkillActivationType
|
|
{
|
|
None = 0,
|
|
Instant = 1 << 0,
|
|
Buff = 1 << 1,
|
|
All = Instant | Buff,
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
|
|
public class SkillData : ScriptableObject
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|
{
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|
private const string SkillAssetPrefix = "Data_Skill_";
|
|
private const string ClipAssetPrefix = "Anim_";
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|
private const string AnimationsSearchPath = "Assets/_Game/Animations";
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|
|
#if UNITY_EDITOR
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|
/// <summary>
|
|
/// 레거시 마이그레이션 및 애니메이션 클립 자동 매칭.
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|
/// 에디터에서 애셋 로드/수정 시 자동 실행됩니다.
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|
/// </summary>
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private void OnValidate()
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|
{
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|
MigrateLegacyClips();
|
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RefreshAnimationClips();
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 기존 skillClip/endClip 데이터를 animationClips 리스트로 이관합니다.
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|
/// </summary>
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|
private void MigrateLegacyClips()
|
|
{
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|
if (legacySkillClip == null && legacyEndClip == null)
|
|
return;
|
|
|
|
if (animationClips.Count > 0)
|
|
return;
|
|
|
|
if (legacySkillClip != null)
|
|
{
|
|
animationClips.Add(legacySkillClip);
|
|
legacySkillClip = null;
|
|
}
|
|
|
|
if (legacyEndClip != null)
|
|
{
|
|
animationClips.Add(legacyEndClip);
|
|
legacyEndClip = null;
|
|
}
|
|
|
|
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
|
|
Debug.Log($"[SkillData] 레거시 클립을 animationClips로 이관 완료: {SkillName ?? name}", this);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 애셋 이름 기반으로 매칭되는 애니메이션 클립을 자동 수집합니다.
|
|
/// SkillData 이름이 'Data_Skill_'으로 시작하면 'Anim_{key}_{순서}' 클립을 찾아 animationClips에 채웁니다.
|
|
/// </summary>
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|
public void RefreshAnimationClips()
|
|
{
|
|
if (!name.StartsWith(SkillAssetPrefix))
|
|
return;
|
|
|
|
string key = name.Substring(SkillAssetPrefix.Length);
|
|
if (string.IsNullOrEmpty(key))
|
|
return;
|
|
|
|
string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:AnimationClip", new[] { AnimationsSearchPath });
|
|
var matchedClips = new List<(AnimationClip clip, int order)>();
|
|
|
|
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
|
|
{
|
|
string path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
|
|
AnimationClip clip = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(path);
|
|
if (clip == null) continue;
|
|
|
|
string clipName = clip.name;
|
|
if (!clipName.StartsWith(ClipAssetPrefix))
|
|
continue;
|
|
|
|
string remaining = clipName.Substring(ClipAssetPrefix.Length);
|
|
|
|
if (remaining == key)
|
|
{
|
|
// 정확 매칭 (순서 번호 없음) → 최우선
|
|
matchedClips.Add((clip, -1));
|
|
}
|
|
else if (remaining.StartsWith(key + "_"))
|
|
{
|
|
string suffix = remaining.Substring(key.Length + 1);
|
|
if (int.TryParse(suffix, out int order))
|
|
{
|
|
matchedClips.Add((clip, order));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (matchedClips.Count == 0)
|
|
return;
|
|
|
|
// 정렬: 순서 번호 없음(-1) → 순서 번호 오름차순
|
|
matchedClips.Sort((a, b) => a.order.CompareTo(b.order));
|
|
|
|
// 변경이 있는 경우만 갱신 (무한 루프 방지)
|
|
bool changed = matchedClips.Count != animationClips.Count;
|
|
if (!changed)
|
|
{
|
|
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
|
|
{
|
|
if (matchedClips[i].clip != animationClips[i])
|
|
{
|
|
changed = true;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!changed) return;
|
|
|
|
animationClips.Clear();
|
|
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
|
|
animationClips.Add(matchedClips[i].clip);
|
|
|
|
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
|
|
}
|
|
#endif
|
|
[Header("기본 정보")]
|
|
[SerializeField] private string skillName;
|
|
[TextArea(2, 4)]
|
|
[SerializeField] private string description;
|
|
[SerializeField] private Sprite icon;
|
|
|
|
[Header("스킬 분류")]
|
|
[Tooltip("이 스킬의 주 역할입니다.")]
|
|
[SerializeField] private SkillRoleType skillRole = SkillRoleType.Attack;
|
|
[Tooltip("이 스킬의 발동 타입입니다.")]
|
|
[SerializeField] private SkillActivationType activationType = SkillActivationType.Instant;
|
|
|
|
[Header("레거시 기반 스킬 분류")]
|
|
[Tooltip("기존 테스트 데이터와의 호환을 위한 기반 분류입니다.")]
|
|
[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
|
|
|
|
[Header("애니메이션")]
|
|
[Tooltip("순차 재생할 클립 목록. 애셋 이름이 Data_Skill_ 접두사면 Anim_{이름}_{순서} 클립을 자동 수집합니다.")]
|
|
[SerializeField] private List<AnimationClip> animationClips = new();
|
|
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
|
|
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
|
|
|
|
// 레거시 마이그레이션 (기존 skillClip/endClip 데이터 보존)
|
|
[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacySkillClip;
|
|
[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacyEndClip;
|
|
|
|
[Header("루트 모션")]
|
|
[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
|
|
[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
|
|
[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
|
|
[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
|
|
[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
|
|
[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
|
|
|
|
[Header("행동 제한")]
|
|
[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
|
|
[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
|
|
[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
|
|
[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
|
|
[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
|
|
[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
|
|
|
|
[Header("무기 조건")]
|
|
[Tooltip("이 스킬 사용에 필요한 무기 특성. None이면 제약 없음.")]
|
|
[SerializeField] private WeaponTrait allowedWeaponTraits = WeaponTrait.None;
|
|
|
|
[Header("쿨타임 & 비용")]
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
|
|
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
|
|
|
|
[Header("젬 슬롯")]
|
|
[Tooltip("이 스킬에 장착 가능한 젬 슬롯 수")]
|
|
[Min(0)] [SerializeField] private int maxGemSlotCount = 2;
|
|
|
|
[Header("효과 목록")]
|
|
[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
|
|
[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new List<SkillEffect>();
|
|
|
|
[Header("효과 목록")]
|
|
[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
|
|
[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
|
|
|
|
// Properties
|
|
public string SkillName => skillName;
|
|
public string Description => description;
|
|
public Sprite Icon => icon;
|
|
public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
|
|
public SkillActivationType ActivationType => activationType;
|
|
public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
|
|
/// <summary>
|
|
/// 순차 재생할 클립 목록입니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public IReadOnlyList<AnimationClip> AnimationClips => animationClips;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 첫 번째 클립 (레거시 호환성). 기존 코드에서 SkillClip을 참조하는 곳에서 사용됩니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public AnimationClip SkillClip => animationClips.Count > 0 ? animationClips[0] : null;
|
|
public float AnimationSpeed => animationSpeed;
|
|
public float Cooldown => cooldown;
|
|
public float ManaCost => manaCost;
|
|
public int MaxGemSlotCount => maxGemSlotCount;
|
|
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
|
|
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
|
|
public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
|
|
public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
|
|
public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
|
|
public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
|
|
public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
|
|
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
|
|
public WeaponTrait AllowedWeaponTraits => allowedWeaponTraits;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public bool MatchesClassification(SkillRoleType allowedRoles, SkillActivationType allowedActivationTypes)
|
|
{
|
|
bool matchesRole = allowedRoles == SkillRoleType.None ||
|
|
allowedRoles == SkillRoleType.All ||
|
|
(allowedRoles & skillRole) != 0;
|
|
|
|
bool matchesActivationType = allowedActivationTypes == SkillActivationType.None ||
|
|
allowedActivationTypes == SkillActivationType.All ||
|
|
(allowedActivationTypes & activationType) != 0;
|
|
|
|
return matchesRole && matchesActivationType;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 지정한 무기 특성 조합이 이 스킬의 무기 조건을 충족하는지 확인합니다.
|
|
/// allowedWeaponTraits가 None이면 항상 true입니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public bool MatchesWeaponTrait(WeaponTrait equippedTraits)
|
|
{
|
|
if (allowedWeaponTraits == WeaponTrait.None)
|
|
return true;
|
|
|
|
return (equippedTraits & allowedWeaponTraits) == allowedWeaponTraits;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스킬/젬 분류를 UI 친화적인 문자열로 변환하는 유틸리티입니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public static class SkillClassificationUtility
|
|
{
|
|
public static string GetRoleLabel(SkillRoleType role)
|
|
{
|
|
return role switch
|
|
{
|
|
SkillRoleType.Attack => "공격",
|
|
SkillRoleType.Defense => "방어",
|
|
SkillRoleType.Support => "지원",
|
|
SkillRoleType.All => "전체",
|
|
_ => "미분류",
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
public static string GetActivationTypeLabel(SkillActivationType activationType)
|
|
{
|
|
return activationType switch
|
|
{
|
|
SkillActivationType.Instant => "즉발",
|
|
SkillActivationType.Buff => "버프",
|
|
SkillActivationType.All => "전체",
|
|
_ => "미분류",
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
public static string GetSkillClassificationLabel(SkillData skill)
|
|
{
|
|
if (skill == null)
|
|
return "미분류";
|
|
|
|
return $"{GetRoleLabel(skill.SkillRole)}/{GetActivationTypeLabel(skill.ActivationType)}";
|
|
}
|
|
|
|
public static string GetGemCategoryLabel(SkillGemCategory category)
|
|
{
|
|
return category switch
|
|
{
|
|
SkillGemCategory.Damage => "데미지",
|
|
SkillGemCategory.Survival => "생존",
|
|
SkillGemCategory.Mana => "마나",
|
|
SkillGemCategory.Special => "특수",
|
|
SkillGemCategory.BuffPower => "효과 강화",
|
|
SkillGemCategory.Duration => "지속시간",
|
|
SkillGemCategory.Area => "범위",
|
|
SkillGemCategory.Cost => "비용",
|
|
_ => "공용",
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
public static string GetAllowedRoleSummary(SkillRoleType roles)
|
|
{
|
|
if (roles == SkillRoleType.None || roles == SkillRoleType.All)
|
|
return "전체";
|
|
|
|
List<string> labels = new List<string>();
|
|
if ((roles & SkillRoleType.Attack) != 0)
|
|
labels.Add("공격");
|
|
if ((roles & SkillRoleType.Defense) != 0)
|
|
labels.Add("방어");
|
|
if ((roles & SkillRoleType.Support) != 0)
|
|
labels.Add("지원");
|
|
|
|
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
|
|
}
|
|
|
|
public static string GetAllowedActivationSummary(SkillActivationType activationTypes)
|
|
{
|
|
if (activationTypes == SkillActivationType.None || activationTypes == SkillActivationType.All)
|
|
return "전체";
|
|
|
|
List<string> labels = new List<string>();
|
|
if ((activationTypes & SkillActivationType.Instant) != 0)
|
|
labels.Add("즉발");
|
|
if ((activationTypes & SkillActivationType.Buff) != 0)
|
|
labels.Add("버프");
|
|
|
|
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|