- 옵시디언 기준의 역할/발동 타입 분류를 스킬·젬 데이터와 장착 검증 로직에 반영 - 젬 보관 UI와 퀵슬롯 표시를 새 분류 및 실제 마나/쿨타임 계산 기준으로 갱신 - 테스트 스킬/젬 자산을 에디터 메뉴로 동기화하고 Unity 컴파일 및 플레이 검증 완료
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8.6 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Abnormalities;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 젬의 주 역할 분류입니다.
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/// </summary>
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public enum SkillGemCategory
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{
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Common,
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Damage,
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Survival,
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Mana,
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Special,
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BuffPower,
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Duration,
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Area,
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Cost,
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}
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/// <summary>
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/// 젬 효과가 발동될 애니메이션 이벤트 인덱스와 효과 목록입니다.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class SkillGemTriggeredEffectEntry
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{
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[Tooltip("OnEffect(index)와 매칭되는 애니메이션 이벤트 인덱스")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int triggerIndex = 0;
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[Tooltip("해당 인덱스에서 함께 실행할 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new();
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public int TriggerIndex => triggerIndex;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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/// <summary>
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/// 젬이 적중 대상에게 부여할 이상상태 목록입니다.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class SkillGemTriggeredAbnormalityEntry
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{
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[Tooltip("OnEffect(index)와 매칭되는 애니메이션 이벤트 인덱스")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int triggerIndex = 0;
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[Tooltip("해당 인덱스에서 적중 대상에게 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<AbnormalityData> abnormalities = new();
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public int TriggerIndex => triggerIndex;
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public IReadOnlyList<AbnormalityData> Abnormalities => abnormalities;
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}
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/// <summary>
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/// 스킬의 기반 효과 위에 추가 동작을 덧붙이는 젬 데이터입니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkillGem", menuName = "Colosseum/Skill Gem")]
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public class SkillGemData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string gemName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private Sprite icon;
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[Tooltip("젬의 주 역할 분류")]
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[SerializeField] private SkillGemCategory category = SkillGemCategory.Common;
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[Header("장착 제약")]
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[Tooltip("장착 가능한 스킬 역할 조합입니다. None 또는 All이면 역할 제한을 두지 않습니다.")]
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[SerializeField] private SkillRoleType allowedSkillRoles = SkillRoleType.All;
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[Tooltip("장착 가능한 스킬 발동 타입 조합입니다. None 또는 All이면 타입 제한을 두지 않습니다.")]
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[SerializeField] private SkillActivationType allowedSkillActivationTypes = SkillActivationType.All;
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[Tooltip("기존 테스트 자산과의 호환을 위한 기반 스킬 분류입니다. 새 사양에서는 역할/발동 타입을 우선 사용합니다.")]
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[SerializeField] private SkillBaseType allowedSkillTypes = SkillBaseType.All;
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[Tooltip("함께 장착할 수 없는 젬 효과 분류")]
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[SerializeField] private SkillGemCategory[] incompatibleCategories = Array.Empty<SkillGemCategory>();
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[Tooltip("함께 장착할 수 없는 특정 젬")]
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[SerializeField] private List<SkillGemData> incompatibleGems = new();
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[Header("기본 수치 보정")]
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[Tooltip("장착 시 마나 비용 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCostMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 쿨타임 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldownMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬 애니메이션 재생 속도 배율")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float castSpeedMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 피해량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float damageMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 회복량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float healMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 보호막량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldMultiplier = 1f;
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[Tooltip("장착 시 스킬이 만드는 위협량 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1f;
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[Tooltip("기반 스킬 시전을 몇 회 더 반복할지 정의합니다. 현재는 계산/표시용으로만 사용됩니다.")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int additionalRepeatCount = 0;
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[Header("추가 효과")]
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[Tooltip("시전 시작 시 즉시 발동하는 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new();
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 인덱스별로 발동하는 추가 효과")]
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[SerializeField] private List<SkillGemTriggeredEffectEntry> triggeredEffects = new();
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[Header("이상상태 부여")]
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[Tooltip("스킬 사용 시 자신에게 즉시 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<AbnormalityData> selfAbnormalities = new();
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 인덱스별로 적중 대상에게 부여할 이상상태")]
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[SerializeField] private List<SkillGemTriggeredAbnormalityEntry> onHitAbnormalities = new();
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public string GemName => gemName;
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public string Description => description;
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public Sprite Icon => icon;
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public SkillGemCategory Category => category;
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public SkillRoleType AllowedSkillRoles => allowedSkillRoles;
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public SkillActivationType AllowedSkillActivationTypes => allowedSkillActivationTypes;
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public SkillBaseType AllowedSkillTypes => allowedSkillTypes;
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public float ManaCostMultiplier => manaCostMultiplier;
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public float CooldownMultiplier => cooldownMultiplier;
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public float CastSpeedMultiplier => castSpeedMultiplier;
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public float DamageMultiplier => damageMultiplier;
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public float HealMultiplier => healMultiplier;
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public float ShieldMultiplier => shieldMultiplier;
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public float ThreatMultiplier => threatMultiplier;
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public int AdditionalRepeatCount => additionalRepeatCount;
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public IReadOnlyList<SkillGemCategory> IncompatibleCategories => incompatibleCategories;
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public IReadOnlyList<SkillGemData> IncompatibleGems => incompatibleGems;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
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public IReadOnlyList<SkillGemTriggeredEffectEntry> TriggeredEffects => triggeredEffects;
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public IReadOnlyList<AbnormalityData> SelfAbnormalities => selfAbnormalities;
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public IReadOnlyList<SkillGemTriggeredAbnormalityEntry> OnHitAbnormalities => onHitAbnormalities;
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/// <summary>
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/// 지정한 기반 스킬에 이 젬을 장착할 수 있는지 확인합니다.
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/// </summary>
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public bool CanAttachToSkill(SkillData skill)
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{
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if (skill == null)
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return false;
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bool usesRoleRestriction = allowedSkillRoles != SkillRoleType.None && allowedSkillRoles != SkillRoleType.All;
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|
bool usesActivationRestriction = allowedSkillActivationTypes != SkillActivationType.None &&
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|
allowedSkillActivationTypes != SkillActivationType.All;
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if (usesRoleRestriction || usesActivationRestriction)
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{
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return skill.MatchesClassification(allowedSkillRoles, allowedSkillActivationTypes);
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}
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if (allowedSkillTypes == SkillBaseType.None || allowedSkillTypes == SkillBaseType.All)
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return true;
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return (allowedSkillTypes & skill.BaseTypes) != 0;
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 지정한 젬 분류와 상호 배타적인지 확인합니다.
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/// </summary>
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public bool IsCategoryIncompatible(SkillGemCategory otherCategory)
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{
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if (incompatibleCategories == null || incompatibleCategories.Length == 0)
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return false;
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|
for (int i = 0; i < incompatibleCategories.Length; i++)
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{
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if (incompatibleCategories[i] == otherCategory)
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return true;
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}
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|
return false;
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// 지정한 젬과 상호 배타적인지 확인합니다.
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|
/// </summary>
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public bool IsGemIncompatible(SkillGemData other)
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{
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if (other == null || incompatibleGems == null || incompatibleGems.Count == 0)
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|
return false;
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|
|
for (int i = 0; i < incompatibleGems.Count; i++)
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|
{
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|
if (incompatibleGems[i] == other)
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|
return true;
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|
}
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return false;
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}
|
|
}
|
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}
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