- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산 - 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화 - 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
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1.3 KiB
C#
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C#
using System;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Condition = Unity.Behavior.Condition;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 현재 타겟이 보스의 공격 사거리 안에 있는지 확인하는 조건 노드입니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Is Target In Attack Range", story: "타겟이 공격 사거리 안에 있는가?", id: "57370b5b23f82a54dabc4f189a23286a")]
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[NodeDescription(
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name: "Is Target In Attack Range",
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story: "Is [Target] in [AttackRange]m attack range",
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category: "Condition/Combat")]
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public partial class IsTargetInAttackRangeCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<GameObject> Target;
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<float> AttackRange = new BlackboardVariable<float>(2f);
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public override bool IsTrue()
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{
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if (Target?.Value == null)
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return false;
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float attackRange = Mathf.Max(0f, AttackRange.Value);
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float distance = TargetSurfaceUtility.GetHorizontalSurfaceDistance(GameObject.transform.position, Target.Value);
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return distance <= attackRange + 0.25f;
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}
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}
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}
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