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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Enemy/BossEnemy.cs
dal4segno 904bc88d36 feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
2026-04-06 13:56:47 +09:00

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2.3 KiB
C#

using Unity.Behavior;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
namespace Colosseum.Enemy
{
/// <summary>
/// 보스 캐릭터입니다.
/// </summary>
public class BossEnemy : EnemyBase
{
[Header("Boss Settings")]
[Tooltip("초기 Behavior Graph")]
[SerializeField] private BehaviorGraph initialBehaviorGraph;
[Header("Debug")]
[SerializeField] private bool debugMode = true;
// 컴포넌트
private BehaviorGraphAgent behaviorAgent;
// 정적 이벤트 (UI 자동 연결용)
/// <summary>
/// 보스 스폰 시 발생하는 정적 이벤트
/// </summary>
public static event System.Action<BossEnemy> OnBossSpawned;
/// <summary>
/// 현재 활성화된 보스 (Scene에 하나만 존재한다고 가정)
/// </summary>
public static BossEnemy ActiveBoss { get; private set; }
public override void OnNetworkSpawn()
{
base.OnNetworkSpawn();
// BehaviorGraphAgent 컴포넌트 확인/추가
behaviorAgent = GetComponent<BehaviorGraphAgent>();
if (behaviorAgent == null)
{
behaviorAgent = gameObject.AddComponent<BehaviorGraphAgent>();
}
// 초기 AI 설정
if (IsServer && initialBehaviorGraph != null)
{
behaviorAgent.Graph = initialBehaviorGraph;
}
// 정적 이벤트 발생 (UI 자동 연결용)
ActiveBoss = this;
OnBossSpawned?.Invoke(this);
if (debugMode)
{
Debug.Log($"[Boss] Boss spawned: {name}");
}
}
protected override void OnServerUpdate()
{
}
protected override void HandleDeath()
{
// AI 완전 중단 (순서 중요: enabled=false를 먼저 호출하여 Update() 차단)
if (behaviorAgent != null)
{
behaviorAgent.enabled = false; // 가장 먼저: Update() 호출 방지
behaviorAgent.End();
behaviorAgent.Graph = null;
}
behaviorAgent = null;
base.HandleDeath();
}
}
}