Files
Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/SkillData.cs
dal4segno 35a5b272cb feat: 경직 면역 기반 시전 보호 및 지원 스킬 안정성 보강
- 경직 면역 이상상태와 시전 시작 효과를 추가해 철벽, 방어 태세, 치유, 광역 치유, 보호막에 데이터 기반 시전 보호를 연결
- AbnormalityManager와 HitReactionController가 경직 면역 상태를 존중하도록 보강해 일반 피격 반응으로 인한 즉시 취소를 줄임
- SkillData에 castStartEffects를 추가하고 SkillController가 시전 시작 효과를 실행하도록 확장
- 드로그전 재검증에서 철벽, 치유, 광역 치유가 실제 전투 중 취소 없이 완료되는 것을 확인하고 보호막의 후속 피격 체감을 추가 점검 대상으로 정리
- HUD/문서 반영 과정에서 필요한 TMP_MaruBuri, TMP_SuseongBatang 아틀라스 갱신을 함께 포함
2026-03-25 02:47:27 +09:00

73 lines
3.4 KiB
C#

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace Colosseum.Skills
{
/// <summary>
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
public class SkillData : ScriptableObject
{
[Header("기본 정보")]
[SerializeField] private string skillName;
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string description;
[SerializeField] private Sprite icon;
[Header("애니메이션")]
[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
[SerializeField] private AnimationClip endClip;
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
[Header("루트 모션")]
[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
[Header("행동 제한")]
[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
[Header("효과 목록")]
[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new List<SkillEffect>();
[Header("효과 목록")]
[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
// Properties
public string SkillName => skillName;
public string Description => description;
public Sprite Icon => icon;
public AnimationClip SkillClip => skillClip;
public AnimationClip EndClip => endClip;
public float AnimationSpeed => animationSpeed;
public float Cooldown => cooldown;
public float ManaCost => manaCost;
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
}
}