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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/ShieldEffect.cs
dal4segno 8d1e97d01a feat: 패시브 트리 프로토타입 구현
- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리
- 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결
- 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동
- 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
2026-03-26 22:59:39 +09:00

73 lines
2.7 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Enemy;
using Colosseum.Player;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Passives;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 보호막 효과입니다.
/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
public class ShieldEffect : SkillEffect
{
[Header("Shield")]
[Tooltip("기본 보호막 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
[Tooltip("회복력 계수")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
[Tooltip("보호막 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
[Header("Abnormality")]
[Tooltip("보호막 활성 여부를 나타내는 이상상태 데이터")]
[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
float totalShield = CalculateShield(caster);
PlayerNetworkController playerNetworkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (playerNetworkController != null)
{
float actualShield = playerNetworkController.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
return;
}
EnemyBase enemyBase = target.GetComponent<EnemyBase>();
if (enemyBase != null)
{
float actualShield = enemyBase.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
}
}
private float CalculateShield(GameObject caster)
{
CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
if (stats == null)
{
return baseShield *
SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster) *
PassiveRuntimeModifierUtility.GetShieldDoneMultiplier(caster);
}
float resolvedShield = baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
return resolvedShield *
SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster) *
PassiveRuntimeModifierUtility.GetShieldDoneMultiplier(caster);
}
}
}