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Colosseum/Assets/Scripts/Skills/Effects/DamageEffect.cs
dal4segno 2f90e8e354 [Effect] 스킬 이펙트 디버그 로그 제거
불필요한 Debug.Log 및 Debug.LogWarning 호출 제거로 프로덕션 로그 정리

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-03-12 02:59:49 +09:00

75 lines
2.3 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 대미지 타입
/// </summary>
public enum DamageType
{
Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
}
/// <summary>
/// 데미지 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
public class DamageEffect : SkillEffect
{
[Header("Damage Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 대미지 계산
float totalDamage = CalculateDamage(caster);
// 타겟에 대미지 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
}
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
/// </summary>
private float CalculateDamage(GameObject caster)
{
if (damageType == DamageType.True)
{
return baseDamage;
}
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseDamage;
}
float statDamage = damageType switch
{
DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
_ => 0f,
};
return baseDamage + (statDamage * statScaling);
}
}
}