- 옵시디언 기준의 역할/발동 타입 분류를 스킬·젬 데이터와 장착 검증 로직에 반영 - 젬 보관 UI와 퀵슬롯 표시를 새 분류 및 실제 마나/쿨타임 계산 기준으로 갱신 - 테스트 스킬/젬 자산을 에디터 메뉴로 동기화하고 Unity 컴파일 및 플레이 검증 완료
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9.1 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 젬 장착 조건에서 사용하는 기반 스킬 분류입니다.
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/// 하나의 스킬이 여러 분류를 동시에 가질 수 있습니다.
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/// </summary>
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[Flags]
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public enum SkillBaseType
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{
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None = 0,
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Attack = 1 << 0,
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Defense = 1 << 1,
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Support = 1 << 2,
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Control = 1 << 3,
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Mobility = 1 << 4,
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Utility = 1 << 5,
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All = Attack | Defense | Support | Control | Mobility | Utility,
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}
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/// <summary>
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/// 스킬의 역할 분류입니다.
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/// 젬 장착 조건에는 비트 마스크 형태로도 사용합니다.
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/// </summary>
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[Flags]
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public enum SkillRoleType
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{
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None = 0,
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Attack = 1 << 0,
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|
Defense = 1 << 1,
|
|
Support = 1 << 2,
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All = Attack | Defense | Support,
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|
}
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/// <summary>
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/// 스킬의 발동 타입 분류입니다.
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/// </summary>
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[Flags]
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public enum SkillActivationType
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{
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None = 0,
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Instant = 1 << 0,
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Buff = 1 << 1,
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All = Instant | Buff,
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|
}
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/// <summary>
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/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
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public class SkillData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string skillName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private Sprite icon;
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[Header("스킬 분류")]
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[Tooltip("이 스킬의 주 역할입니다.")]
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[SerializeField] private SkillRoleType skillRole = SkillRoleType.Attack;
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[Tooltip("이 스킬의 발동 타입입니다.")]
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[SerializeField] private SkillActivationType activationType = SkillActivationType.Instant;
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[Header("레거시 기반 스킬 분류")]
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[Tooltip("기존 테스트 데이터와의 호환을 위한 기반 분류입니다.")]
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[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
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[Header("애니메이션")]
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[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
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[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
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[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
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[SerializeField] private AnimationClip endClip;
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[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
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[Header("루트 모션")]
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[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
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[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
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[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
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[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
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[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
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[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
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[Header("행동 제한")]
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[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
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[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
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[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
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[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
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[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
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[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
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[Header("쿨타임 & 비용")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
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[Header("젬 슬롯")]
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[Tooltip("이 스킬에 장착 가능한 젬 슬롯 수")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int maxGemSlotCount = 2;
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new List<SkillEffect>();
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
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// Properties
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public string SkillName => skillName;
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public string Description => description;
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public Sprite Icon => icon;
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public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
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public SkillActivationType ActivationType => activationType;
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public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
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public AnimationClip SkillClip => skillClip;
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public AnimationClip EndClip => endClip;
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public float AnimationSpeed => animationSpeed;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float ManaCost => manaCost;
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public int MaxGemSlotCount => maxGemSlotCount;
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public bool UseRootMotion => useRootMotion;
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public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
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public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
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public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
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public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
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public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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/// <summary>
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|
/// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다.
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|
/// </summary>
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public bool MatchesClassification(SkillRoleType allowedRoles, SkillActivationType allowedActivationTypes)
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{
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bool matchesRole = allowedRoles == SkillRoleType.None ||
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|
allowedRoles == SkillRoleType.All ||
|
|
(allowedRoles & skillRole) != 0;
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|
bool matchesActivationType = allowedActivationTypes == SkillActivationType.None ||
|
|
allowedActivationTypes == SkillActivationType.All ||
|
|
(allowedActivationTypes & activationType) != 0;
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return matchesRole && matchesActivationType;
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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/// 스킬/젬 분류를 UI 친화적인 문자열로 변환하는 유틸리티입니다.
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/// </summary>
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public static class SkillClassificationUtility
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{
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public static string GetRoleLabel(SkillRoleType role)
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{
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return role switch
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{
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|
SkillRoleType.Attack => "공격",
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|
SkillRoleType.Defense => "방어",
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|
SkillRoleType.Support => "지원",
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|
SkillRoleType.All => "전체",
|
|
_ => "미분류",
|
|
};
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|
}
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public static string GetActivationTypeLabel(SkillActivationType activationType)
|
|
{
|
|
return activationType switch
|
|
{
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|
SkillActivationType.Instant => "즉발",
|
|
SkillActivationType.Buff => "버프",
|
|
SkillActivationType.All => "전체",
|
|
_ => "미분류",
|
|
};
|
|
}
|
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public static string GetSkillClassificationLabel(SkillData skill)
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|
{
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|
if (skill == null)
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|
return "미분류";
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return $"{GetRoleLabel(skill.SkillRole)}/{GetActivationTypeLabel(skill.ActivationType)}";
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|
}
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public static string GetGemCategoryLabel(SkillGemCategory category)
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|
{
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|
return category switch
|
|
{
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|
SkillGemCategory.Damage => "데미지",
|
|
SkillGemCategory.Survival => "생존",
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|
SkillGemCategory.Mana => "마나",
|
|
SkillGemCategory.Special => "특수",
|
|
SkillGemCategory.BuffPower => "효과 강화",
|
|
SkillGemCategory.Duration => "지속시간",
|
|
SkillGemCategory.Area => "범위",
|
|
SkillGemCategory.Cost => "비용",
|
|
_ => "공용",
|
|
};
|
|
}
|
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public static string GetAllowedRoleSummary(SkillRoleType roles)
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|
{
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|
if (roles == SkillRoleType.None || roles == SkillRoleType.All)
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|
return "전체";
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List<string> labels = new List<string>();
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|
if ((roles & SkillRoleType.Attack) != 0)
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|
labels.Add("공격");
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|
if ((roles & SkillRoleType.Defense) != 0)
|
|
labels.Add("방어");
|
|
if ((roles & SkillRoleType.Support) != 0)
|
|
labels.Add("지원");
|
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|
|
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
|
|
}
|
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|
public static string GetAllowedActivationSummary(SkillActivationType activationTypes)
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|
{
|
|
if (activationTypes == SkillActivationType.None || activationTypes == SkillActivationType.All)
|
|
return "전체";
|
|
|
|
List<string> labels = new List<string>();
|
|
if ((activationTypes & SkillActivationType.Instant) != 0)
|
|
labels.Add("즉발");
|
|
if ((activationTypes & SkillActivationType.Buff) != 0)
|
|
labels.Add("버프");
|
|
|
|
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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