- 로비 씬 추가 및 LobbyManager/LobbyUI/LobbySceneBuilder 구현 - NetworkPrefabsList로 플레이어 프리팹 등록 (PlayerPrefab 자동스폰 비활성화) - PlayerMovement 서버 권한 이동 아키텍처로 전환 - NetworkVariable<Vector2>로 클라이언트 입력 → 서버 전달 - 점프 JumpRequestRpc로 서버 검증 후 실행 - 보스 프리팹에 NetworkTransform/NetworkAnimator 추가 (서버 권한) - SkillController를 NetworkBehaviour로 전환 - PlaySkillClipClientRpc로 클립 override + 재생 원자적 동기화 - OnEffect/OnSkillEnd 클라이언트 실행 차단 - WeaponEquipment 클라이언트 무기 시각화 동기화 수정 - registeredWeapons 인덱스 기반 NetworkVariable 동기화 - SpawnWeaponVisualsLocal로 클라이언트 무기 생성 - 중복 Instantiate 버그 수정 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
410 lines
14 KiB
C#
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C#
using System;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Stats;
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namespace Colosseum.Weapons
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{
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/// <summary>
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/// 무기 장착을 관리하는 컴포넌트.
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/// 무기 장착 시 스탯 보너스를 적용하고 배율을 제공하며, 무기 외형을 표시합니다.
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/// 메시 이름으로 소켓을 자동 검색합니다.
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/// </summary>
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public class WeaponEquipment : NetworkBehaviour
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] private CharacterStats characterStats;
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[Header("Socket Names (메시 이름)")]
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[Tooltip("오른손 메시 이름")]
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[SerializeField] private string rightHandName = "Hand_R";
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[Tooltip("왼손 메시 이름")]
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[SerializeField] private string leftHandName = "Hand_L";
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[Tooltip("등 메시 이름")]
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[SerializeField] private string backName = "Spine";
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[Tooltip("허리 메시 이름")]
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|
[SerializeField] private string hipName = "Hip";
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[Tooltip("양손 메시 이름 (기본값: 오른손 사용)")]
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[SerializeField] private string twoHandedName = "";
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[Header("Starting Weapon")]
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[Tooltip("시작 무기 (선택)")]
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[SerializeField] private WeaponData startingWeapon;
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[Header("네트워크 동기화")]
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|
[Tooltip("이 장착 시스템이 사용하는 모든 WeaponData 목록. 서버→클라이언트 무기 동기화에 사용됩니다.")]
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[SerializeField] private System.Collections.Generic.List<WeaponData> registeredWeapons = new();
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// 캐싱된 소켓 Transform들
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private Transform rightHandSocket;
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private Transform leftHandSocket;
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private Transform backSocket;
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private Transform hipSocket;
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private Transform twoHandedSocket;
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// 현재 장착 중인 무기
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private WeaponData currentWeapon;
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// 현재 생성된 무기 인스턴스
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private GameObject currentWeaponInstance;
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// 현재 적용된 스탯 수정자들 (해제 시 제거용)
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private readonly System.Collections.Generic.Dictionary<StatType, StatModifier> activeModifiers
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= new System.Collections.Generic.Dictionary<StatType, StatModifier>();
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// 무기 장착 상태 동기화 (registeredWeapons 인덱스, -1 = 없음)
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private NetworkVariable<int> equippedWeaponId = new NetworkVariable<int>(-1);
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public WeaponData CurrentWeapon => currentWeapon;
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public bool HasWeaponEquipped => currentWeapon != null;
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public GameObject CurrentWeaponInstance => currentWeaponInstance;
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// 배율 프로퍼티 (무기 없으면 기본값 1.0)
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public float DamageMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.DamageMultiplier : 1f;
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public float RangeMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.RangeMultiplier : 1f;
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|
public float ManaCostMultiplier => currentWeapon != null ? currentWeapon.ManaCostMultiplier : 1f;
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// 이벤트
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public event Action<WeaponData> OnWeaponEquipped;
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public event Action<WeaponData> OnWeaponUnequipped;
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private void Awake()
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{
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// CharacterStats 참조 확인
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if (characterStats == null)
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{
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|
characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
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}
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// 소켓 자동 검색
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CacheSockets();
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|
}
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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equippedWeaponId.OnValueChanged += HandleEquippedWeaponChanged;
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|
if (IsServer && startingWeapon != null)
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|
{
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|
EquipWeapon(startingWeapon);
|
|
}
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|
else if (!IsServer && equippedWeaponId.Value >= 0)
|
|
{
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|
// 늦게 접속한 클라이언트: 현재 장착된 무기 시각화
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|
SpawnWeaponVisualsLocal(equippedWeaponId.Value);
|
|
}
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|
}
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public override void OnNetworkDespawn()
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|
{
|
|
equippedWeaponId.OnValueChanged -= HandleEquippedWeaponChanged;
|
|
}
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/// <summary>
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|
/// 메시 이름으로 소켓 Transform 캐싱
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|
/// </summary>
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|
private void CacheSockets()
|
|
{
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|
rightHandSocket = FindDeepChild(rightHandName);
|
|
leftHandSocket = FindDeepChild(leftHandName);
|
|
backSocket = FindDeepChild(backName);
|
|
hipSocket = FindDeepChild(hipName);
|
|
|
|
// 양손은 별도 이름 없으면 오른손 사용
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|
if (!string.IsNullOrEmpty(twoHandedName))
|
|
{
|
|
twoHandedSocket = FindDeepChild(twoHandedName);
|
|
}
|
|
else
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|
{
|
|
twoHandedSocket = rightHandSocket;
|
|
}
|
|
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Sockets cached - R:{rightHandSocket != null}, L:{leftHandSocket != null}, Back:{backSocket != null}, Hip:{hipSocket != null}");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 이름으로 자식 Transform 재귀 검색
|
|
/// </summary>
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|
private Transform FindDeepChild(string name)
|
|
{
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|
if (string.IsNullOrEmpty(name)) return null;
|
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|
|
// BFS로 검색
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|
var queue = new System.Collections.Generic.Queue<Transform>();
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|
queue.Enqueue(transform);
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|
while (queue.Count > 0)
|
|
{
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|
Transform current = queue.Dequeue();
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|
if (current.name == name)
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|
{
|
|
return current;
|
|
}
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|
foreach (Transform child in current)
|
|
{
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|
queue.Enqueue(child);
|
|
}
|
|
}
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|
return null;
|
|
}
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|
private void HandleEquippedWeaponChanged(int oldValue, int newValue)
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|
{
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|
if (IsServer) return; // 서버는 EquipWeapon/UnequipWeapon에서 직접 처리
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|
if (newValue == -1)
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|
UnequipWeaponInternal();
|
|
else
|
|
SpawnWeaponVisualsLocal(newValue);
|
|
}
|
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|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기 장착 (서버에서만 호출)
|
|
/// </summary>
|
|
public void EquipWeapon(WeaponData weapon)
|
|
{
|
|
if (weapon == null)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] EquipWeapon called with null weapon");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!IsServer)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] EquipWeapon can only be called on server");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// 기존 무기 해제
|
|
if (currentWeapon != null)
|
|
{
|
|
UnequipWeapon();
|
|
}
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|
|
|
currentWeapon = weapon;
|
|
|
|
// 스탯 보너스 적용
|
|
ApplyStatBonuses(weapon);
|
|
|
|
// 무기 외형 생성 및 부착
|
|
SpawnWeaponVisuals(weapon);
|
|
|
|
// registeredWeapons 인덱스로 동기화
|
|
equippedWeaponId.Value = registeredWeapons.IndexOf(weapon);
|
|
if (equippedWeaponId.Value < 0)
|
|
Debug.LogWarning($"[WeaponEquipment] '{weapon.WeaponName}' is not in registeredWeapons. Add it to sync to clients.");
|
|
|
|
// 이벤트 발생
|
|
OnWeaponEquipped?.Invoke(weapon);
|
|
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Equipped: {weapon.WeaponName} at {weapon.WeaponSlot}");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기 해제 (서버에서만 호출)
|
|
/// </summary>
|
|
public void UnequipWeapon()
|
|
{
|
|
if (currentWeapon == null) return;
|
|
|
|
if (!IsServer)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning("[WeaponEquipment] UnequipWeapon can only be called on server");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
WeaponData previousWeapon = currentWeapon;
|
|
|
|
// 스탯 보너스 제거
|
|
RemoveStatBonuses();
|
|
|
|
// 무기 외형 제거
|
|
DespawnWeaponVisuals();
|
|
|
|
currentWeapon = null;
|
|
equippedWeaponId.Value = -1;
|
|
|
|
// 이벤트 발생
|
|
OnWeaponUnequipped?.Invoke(previousWeapon);
|
|
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Unequipped: {previousWeapon.WeaponName}");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 내부 해제 로직 (클라이언트 동기화용)
|
|
/// </summary>
|
|
private void UnequipWeaponInternal()
|
|
{
|
|
if (currentWeaponInstance == null && currentWeapon == null) return;
|
|
|
|
WeaponData previousWeapon = currentWeapon;
|
|
DespawnWeaponVisualsLocal();
|
|
|
|
OnWeaponUnequipped?.Invoke(previousWeapon);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기의 스탯 보너스 적용
|
|
/// </summary>
|
|
private void ApplyStatBonuses(WeaponData weapon)
|
|
{
|
|
if (characterStats == null) return;
|
|
|
|
// 모든 스탯 타입에 대해 보너스 적용
|
|
foreach (StatType statType in System.Enum.GetValues(typeof(StatType)))
|
|
{
|
|
int bonus = weapon.GetStatBonus(statType);
|
|
if (bonus != 0)
|
|
{
|
|
var stat = characterStats.GetStat(statType);
|
|
if (stat != null)
|
|
{
|
|
var modifier = new StatModifier(bonus, StatModType.Flat, weapon);
|
|
stat.AddModifier(modifier);
|
|
activeModifiers[statType] = modifier;
|
|
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Applied {statType} +{bonus}");
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기의 스탯 보너스 제거
|
|
/// </summary>
|
|
private void RemoveStatBonuses()
|
|
{
|
|
if (characterStats == null) return;
|
|
|
|
// 각 스탯에서 무기로부터 추가된 수정자 제거
|
|
foreach (StatType statType in System.Enum.GetValues(typeof(StatType)))
|
|
{
|
|
var stat = characterStats.GetStat(statType);
|
|
if (stat != null && activeModifiers.TryGetValue(statType, out StatModifier modifier))
|
|
{
|
|
stat.RemoveModifier(modifier);
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Removed {statType} modifier");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
activeModifiers.Clear();
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기 외형 생성 및 부착 (서버)
|
|
/// </summary>
|
|
private void SpawnWeaponVisuals(WeaponData weapon)
|
|
{
|
|
if (weapon == null || weapon.WeaponPrefab == null) return;
|
|
|
|
Transform socket = GetSocketForSlot(weapon.WeaponSlot);
|
|
if (socket == null)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning($"[WeaponEquipment] No socket found for slot: {weapon.WeaponSlot}");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
currentWeaponInstance = Instantiate(weapon.WeaponPrefab, socket);
|
|
currentWeaponInstance.transform.localPosition = weapon.PositionOffset;
|
|
currentWeaponInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(weapon.RotationOffset);
|
|
currentWeaponInstance.transform.localScale = weapon.Scale;
|
|
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Spawned weapon visual: {weapon.WeaponName}");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 클라이언트: registeredWeapons 인덱스로 무기 외형 생성
|
|
/// </summary>
|
|
private void SpawnWeaponVisualsLocal(int weaponIndex)
|
|
{
|
|
if (weaponIndex < 0 || weaponIndex >= registeredWeapons.Count || registeredWeapons[weaponIndex] == null)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning($"[WeaponEquipment] Weapon index {weaponIndex} not found in registeredWeapons.");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
var weapon = registeredWeapons[weaponIndex];
|
|
if (weapon.WeaponPrefab == null) return;
|
|
|
|
DespawnWeaponVisualsLocal();
|
|
|
|
Transform socket = GetSocketForSlot(weapon.WeaponSlot);
|
|
if (socket == null)
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning($"[WeaponEquipment] No socket found for slot: {weapon.WeaponSlot}");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
currentWeaponInstance = Instantiate(weapon.WeaponPrefab, socket);
|
|
currentWeaponInstance.transform.localPosition = weapon.PositionOffset;
|
|
currentWeaponInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(weapon.RotationOffset);
|
|
currentWeaponInstance.transform.localScale = weapon.Scale;
|
|
currentWeapon = weapon;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기 외형 제거 (서버)
|
|
/// </summary>
|
|
private void DespawnWeaponVisuals()
|
|
{
|
|
if (currentWeaponInstance == null) return;
|
|
Destroy(currentWeaponInstance);
|
|
currentWeaponInstance = null;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 무기 외형 제거 (클라이언트)
|
|
/// </summary>
|
|
private void DespawnWeaponVisualsLocal()
|
|
{
|
|
if (currentWeaponInstance == null) return;
|
|
Destroy(currentWeaponInstance);
|
|
currentWeaponInstance = null;
|
|
currentWeapon = null;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 슬롯 타입에 맞는 소켓 Transform 반환
|
|
/// </summary>
|
|
private Transform GetSocketForSlot(WeaponSlot slot)
|
|
{
|
|
return slot switch
|
|
{
|
|
WeaponSlot.RightHand => rightHandSocket,
|
|
WeaponSlot.LeftHand => leftHandSocket,
|
|
WeaponSlot.Back => backSocket,
|
|
WeaponSlot.Hip => hipSocket,
|
|
WeaponSlot.TwoHanded => twoHandedSocket != null ? twoHandedSocket : rightHandSocket,
|
|
_ => rightHandSocket,
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 서버에 무기 장착 요청
|
|
/// </summary>
|
|
[Rpc(SendTo.Server)]
|
|
public void RequestEquipWeaponRpc(int weaponInstanceId)
|
|
{
|
|
// TODO: WeaponDatabase에서 ID로 WeaponData 조회 후 EquipWeapon 호출
|
|
Debug.Log($"[WeaponEquipment] Client requested weapon equip: {weaponInstanceId}");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 서버에 무기 해제 요청
|
|
/// </summary>
|
|
[Rpc(SendTo.Server)]
|
|
public void RequestUnequipWeaponRpc()
|
|
{
|
|
UnequipWeapon();
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|