- 6가지 기본 스탯 추가 (STR, DEX, INT, VIT, WIS, SPI) - 스탯 수정자 시스템 (Flat, PercentAdd, PercentMult) - 파생 스탯 계산 (체력/마나/대미지/회복력) - 스킬 효과에 스탯 기반 대미지/회복량 적용 - 마나 비용 체크 및 소모 로직 추가
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3.1 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Colosseum.Stats
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{
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/// <summary>
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/// 개별 스탯 클래스. 기본값과 수정자를 관리하고 최종 값을 계산.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class CharacterStat
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{
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[UnityEngine.Tooltip("기본 값")]
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[UnityEngine.SerializeField] private float baseValue = 10f;
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private readonly List<StatModifier> modifiers = new List<StatModifier>();
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private bool isDirty = true;
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private float cachedValue;
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public float BaseValue
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{
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get => baseValue;
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set
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{
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baseValue = value;
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isDirty = true;
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}
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}
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public CharacterStat() { }
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public CharacterStat(float baseValue)
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{
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this.baseValue = baseValue;
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}
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/// <summary>
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/// 최종 스탯 값. 수정자 적용 후 계산.
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/// </summary>
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public float FinalValue
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{
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get
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{
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if (!isDirty) return cachedValue;
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float finalValue = baseValue;
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// 1. Flat 수정자 적용
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for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
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{
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if (modifiers[i].Type == StatModType.Flat)
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finalValue += modifiers[i].Value;
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}
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// 2. PercentAdd 수정자 적용 (합산 후 곱셈)
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float percentAdd = 0f;
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for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
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{
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if (modifiers[i].Type == StatModType.PercentAdd)
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percentAdd += modifiers[i].Value;
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}
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finalValue *= (1f + percentAdd);
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// 3. PercentMult 수정자 적용 (개별 곱셈)
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for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
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{
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if (modifiers[i].Type == StatModType.PercentMult)
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finalValue *= modifiers[i].Value;
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}
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cachedValue = finalValue;
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isDirty = false;
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return cachedValue;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 수정자 추가
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/// </summary>
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public void AddModifier(StatModifier modifier)
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{
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modifiers.Add(modifier);
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isDirty = true;
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}
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/// <summary>
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/// 수정자 제거
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/// </summary>
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public bool RemoveModifier(StatModifier modifier)
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{
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bool removed = modifiers.Remove(modifier);
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if (removed) isDirty = true;
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return removed;
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}
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/// <summary>
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/// 특정 출처의 모든 수정자 제거
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/// </summary>
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public void RemoveAllModifiersFromSource(object source)
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{
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modifiers.RemoveAll(m => m.Source == source);
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isDirty = true;
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}
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/// <summary>
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|
/// 모든 수정자 제거
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/// </summary>
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public void ClearModifiers()
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{
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modifiers.Clear();
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isDirty = true;
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}
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}
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}
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