- VfxEffect 스킬 이펙트 클래스 추가 (일회성 VFX 스폰, 위치/스케일/파티클 제어) - SkillEffect.IsVisualOnly 프로퍼티 추가로 서버 가드 없이 모든 클라이언트에서 VFX 로컬 실행 - SkillProjectile 트레일 VFX 지원 (OnNetworkSpawn에서 양쪽 생성, despawn 시 월드 분리) - SkillProjectile HitEffectClientRpc 추가로 충돌 이펙트 클라이언트 동기화 - Ground Target 시스템: 타겟팅 모드 상태머신, 인디케이터, 지면 위치 RPC 전달 - 마법 오름 Ground Target 스킬 에셋 및 VfxEffect 에셋 추가 - 마법 오름 애니메이션 클립 추가 - Ground layer (Layer 7) 추가 - ProjectileBasic에 trailPrefab/hitEffect 필드 추가 - Prefabs/VFX/ 폴더 생성
149 lines
5.0 KiB
C#
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5.0 KiB
C#
using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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namespace Colosseum.Skills
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/// <summary>
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/// 스킬 투사체. 충돌 시 연결된 효과를 적용합니다.
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/// 서버에서만 이동/충돌을 처리하며, NetworkTransform으로 위치를 동기화합니다.
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
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public class SkillProjectile : NetworkBehaviour
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{
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[Header("이동 설정")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float speed = 15f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float lifetime = 5f;
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[Header("관통 설정")]
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[SerializeField] private bool penetrate = false;
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[SerializeField] private int maxPenetration = 1;
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[Header("충돌 이펙트")]
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[SerializeField] private GameObject hitEffect;
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[SerializeField] private float hitEffectDuration = 2f;
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[Header("트레일 이펙트")]
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[Tooltip("투사체 트레일 프리팹 (TrailRenderer가 포함된 프리팹). 미설정 시 트레일 없음.")]
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[SerializeField] private GameObject trailPrefab;
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[Tooltip("투사체 파괴 후 트레일이 남는 시간 (초)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float trailDuration = 0.3f;
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private GameObject caster;
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private SkillEffect sourceEffect;
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private int penetrationCount;
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private Rigidbody rb;
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private bool initialized;
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private GameObject trailInstance;
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/// <summary>
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/// 투사체 초기화
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/// </summary>
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public void Initialize(GameObject caster, SkillEffect sourceEffect)
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{
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this.caster = caster;
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this.sourceEffect = sourceEffect;
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initialized = true;
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rb = GetComponent<Rigidbody>();
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if (rb != null)
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{
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rb.useGravity = false;
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rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
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}
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// caster 및 자식 콜라이더와의 충돌 무시
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var myColliders = GetComponents<Collider>();
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foreach (var cc in caster.GetComponentsInChildren<Collider>())
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foreach (var mc in myColliders)
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Physics.IgnoreCollision(mc, cc);
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}
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 트레일 생성 (서버/클라이언트 양쪽에서 실행)
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if (trailPrefab != null)
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{
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trailInstance = Instantiate(trailPrefab, transform);
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trailInstance.transform.localPosition = Vector3.zero;
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trailInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
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}
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}
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private void Start()
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{
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// 서버에서만 수명 관리
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if (IsServer)
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Invoke(nameof(ServerDespawn), lifetime);
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}
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private void FixedUpdate()
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{
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// 서버에서만 이동 처리
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if (!IsServer || !initialized || rb == null) return;
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rb.linearVelocity = transform.forward * speed;
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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// 서버에서만 충돌 처리
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if (!IsServer || !initialized || sourceEffect == null) return;
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if (other.gameObject == caster) return;
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// 유효한 타겟인지 확인
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if (!sourceEffect.IsValidTarget(caster, other.gameObject))
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return;
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// 충돌 이펙트 (서버 + 클라이언트 모두 표시)
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if (hitEffect != null)
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{
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var effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, transform.rotation);
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Destroy(effect, hitEffectDuration);
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HitEffectClientRpc(transform.position, transform.rotation.eulerAngles);
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}
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// 효과 적용
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sourceEffect.ExecuteOnHit(caster, other.gameObject);
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penetrationCount++;
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if (!penetrate || penetrationCount >= maxPenetration)
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{
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ServerDespawn();
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}
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}
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private void ServerDespawn()
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{
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if (!IsServer || !IsSpawned) return;
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// 트레일을 월드에 남겨서 자연스럽게 사라지게 함
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if (trailInstance != null)
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{
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trailInstance.transform.SetParent(null);
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Destroy(trailInstance, trailDuration);
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trailInstance = null;
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}
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NetworkObject.Despawn(true);
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}
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public void SetDirection(Vector3 direction)
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{
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction.normalized);
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}
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/// <summary>
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/// 클라이언트에 충돌 이펙트 표시
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.NotServer)]
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private void HitEffectClientRpc(Vector3 position, Vector3 eulerAngles)
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{
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if (hitEffect != null)
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{
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var effect = Instantiate(hitEffect, position, Quaternion.Euler(eulerAngles));
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Destroy(effect, hitEffectDuration);
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|
}
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}
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}
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}
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