- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가 - 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅 - endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation) - 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리 - 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성 - UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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13 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Enemy
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{
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/// <summary>
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/// 적 캐릭터 기본 클래스.
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/// 네트워크 동기화, 스탯 관리, 대미지 처리를 담당합니다.
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/// </summary>
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public class EnemyBase : NetworkBehaviour, IDamageable
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] protected CharacterStats characterStats;
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[Tooltip("Animator 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected Animator animator;
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[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
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// 점프 등 Y 루트모션 스킬 중 NavMeshAgent 비활성화 상태 추적
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private bool isAirborne = false;
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// 점프 타겟 이동
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private bool hasJumpTarget = false;
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private Vector3 jumpStartXZ;
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private Vector3 jumpTargetXZ;
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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public event Action OnDeath;
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// Properties
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public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
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public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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public float CurrentMana => currentMana.Value;
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public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
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public bool IsDead => isDead.Value;
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public CharacterStats Stats => characterStats;
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public EnemyData Data => enemyData;
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public Animator Animator => animator;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 컴포넌트 참조 확인
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if (characterStats == null)
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characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
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if (animator == null)
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (navMeshAgent == null)
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navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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// 서버에서 초기화
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if (IsServer)
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{
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InitializeStats();
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}
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// 클라이언트에서 체력 변화 감지
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currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
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|
}
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protected virtual void Update()
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{
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if (!IsServer || IsDead) return;
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OnServerUpdate();
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|
}
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/// <summary>
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/// 서버 Update 확장 포인트 (하위 클래스에서 override)
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/// </summary>
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protected virtual void OnServerUpdate() { }
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/// <summary>
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/// 보스와 플레이어가 겹치면 플레이어를 밀어냅니다.
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/// 점프 착지 포함, 항상 실행됩니다.
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/// </summary>
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private void LateUpdate()
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{
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if (!IsServer || IsDead) return;
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float separationDist = navMeshAgent != null
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|
? Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f)
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|
: 1f;
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, separationDist, overlapBuffer);
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|
for (int i = 0; i < count; i++)
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|
{
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|
if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out var cc)) continue;
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|
Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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|
toPlayer.y = 0f;
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float dist = toPlayer.magnitude;
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|
if (dist >= separationDist) continue;
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|
|
// 플레이어를 보스 바깥으로 밀어냄
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Vector3 pushDir = dist > 0.001f ? toPlayer.normalized : transform.forward;
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cc.Move(pushDir * (separationDist - dist));
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|
|
|
// 보스가 이동 중이었으면 정지 (플레이어 안으로 더 진입하지 않도록)
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|
if (navMeshAgent != null && !isAirborne && navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
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|
navMeshAgent.isStopped = true;
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|
}
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|
}
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|
/// <summary>
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|
/// 점프 타겟 설정. UseSkillAction에서 jumpToTarget 스킬 시전 시 호출합니다.
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/// </summary>
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public void SetJumpTarget(Vector3 targetPos)
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{
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jumpTargetXZ = new Vector3(targetPos.x, 0f, targetPos.z);
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|
hasJumpTarget = true;
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|
}
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/// <summary>
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|
/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
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|
/// Y 루트모션이 필요한 스킬(점프 등)은 NavMeshAgent를 비활성화하고 직접 이동합니다.
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|
/// jumpToTarget 스킬은 XZ를 대상 위치로 lerp합니다.
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/// </summary>
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private void OnAnimatorMove()
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{
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if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return;
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var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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bool needsYMotion = skillCtrl != null
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&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
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&& !skillCtrl.IsInEndAnimation
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&& skillCtrl.UsesRootMotion
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&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
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Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
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if (needsYMotion)
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{
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// Y 루트모션 필요: NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동
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if (navMeshAgent.enabled)
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|
{
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|
navMeshAgent.enabled = false;
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|
isAirborne = true;
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|
jumpStartXZ = new Vector3(transform.position.x, 0f, transform.position.z);
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|
}
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|
if (hasJumpTarget)
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|
{
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|
// XZ: 애니메이션 진행도에 따라 목표 위치로 lerp
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float t = Mathf.Clamp01(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime);
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|
Vector3 newXZ = Vector3.Lerp(jumpStartXZ, jumpTargetXZ, t);
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|
transform.position = new Vector3(newXZ.x, transform.position.y + deltaPosition.y, newXZ.z);
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|
}
|
|
else
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{
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|
// jumpToTarget 없으면 기존처럼 애니메이션 루트모션 그대로 적용
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transform.position += deltaPosition;
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|
}
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|
}
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|
else
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|
{
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|
// 착지 후 NavMeshAgent 복원
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if (isAirborne)
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{
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|
isAirborne = false;
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|
if (hasJumpTarget)
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|
{
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|
// lerp가 1.0에 못 미쳐도 착지 시 정확한 위치로 스냅
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|
transform.position = new Vector3(jumpTargetXZ.x, transform.position.y, jumpTargetXZ.z);
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|
}
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|
hasJumpTarget = false;
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|
navMeshAgent.enabled = true;
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|
navMeshAgent.Warp(transform.position);
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|
}
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|
// XZ 차단: 플레이어 방향으로의 이동 방지 (일반 이동 중에만)
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float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
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|
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
|
|
for (int i = 0; i < count; i++)
|
|
{
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|
if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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|
Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
|
|
toPlayer.y = 0f;
|
|
if (toPlayer.sqrMagnitude < 0.0001f) continue;
|
|
|
|
Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
|
|
if (Vector3.Dot(deltaXZ, toPlayer.normalized) > 0f)
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|
{
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|
deltaPosition.x = 0f;
|
|
deltaPosition.z = 0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
navMeshAgent.Move(deltaPosition);
|
|
}
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|
|
|
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
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|
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
|
|
}
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|
public override void OnNetworkDespawn()
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|
{
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|
currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스탯 초기화 (서버에서만 실행)
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|
/// </summary>
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|
protected virtual void InitializeStats()
|
|
{
|
|
if (enemyData != null && characterStats != null)
|
|
{
|
|
enemyData.ApplyBaseStats(characterStats);
|
|
}
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|
|
|
// NavMeshAgent 속도 설정
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|
if (navMeshAgent != null && enemyData != null)
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|
{
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|
navMeshAgent.speed = enemyData.MoveSpeed;
|
|
navMeshAgent.angularSpeed = enemyData.RotationSpeed;
|
|
}
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|
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|
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
|
currentMana.Value = MaxMana;
|
|
isDead.Value = false;
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
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|
/// </summary>
|
|
public virtual float TakeDamage(float damage, object source = null)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || isDead.Value)
|
|
return 0f;
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|
|
|
float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
|
|
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
|
|
|
|
OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
|
|
|
|
// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트 등)
|
|
OnTakeDamageFeedback(actualDamage, source);
|
|
|
|
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
|
{
|
|
HandleDeath();
|
|
}
|
|
|
|
return actualDamage;
|
|
}
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|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void OnTakeDamageFeedback(float damage, object source)
|
|
{
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.SetTrigger("Hit");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 체력 회복 (서버에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual float Heal(float amount)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || isDead.Value)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
float oldHealth = currentHealth.Value;
|
|
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
|
|
float actualHeal = currentHealth.Value - oldHealth;
|
|
|
|
return actualHeal;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
[Rpc(SendTo.Everyone)]
|
|
private void PlayDeathAnimationRpc()
|
|
{
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
|
|
var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
|
|
if (animController != null)
|
|
{
|
|
animController.enabled = false;
|
|
}
|
|
|
|
// 모든 트리거 리셋
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|
animator.ResetTrigger("Attack");
|
|
animator.ResetTrigger("Skill");
|
|
animator.ResetTrigger("Hit");
|
|
animator.ResetTrigger("Jump");
|
|
animator.ResetTrigger("Land");
|
|
animator.ResetTrigger("Die");
|
|
|
|
// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
|
|
animator.Play("Die", 0, 0f);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void HandleDeath()
|
|
{
|
|
isDead.Value = true;
|
|
|
|
// 실행 중인 스킬 즉시 취소
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|
var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
|
if (skillController != null)
|
|
{
|
|
skillController.CancelSkill();
|
|
}
|
|
|
|
// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
|
|
PlayDeathAnimationRpc();
|
|
|
|
if (navMeshAgent != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.isStopped = true;
|
|
}
|
|
|
|
OnDeath?.Invoke();
|
|
|
|
Debug.Log($"[Enemy] {name} died!");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 리스폰
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void Respawn()
|
|
{
|
|
if (!IsServer) return;
|
|
|
|
isDead.Value = false;
|
|
InitializeStats();
|
|
|
|
if (navMeshAgent != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.isStopped = false;
|
|
}
|
|
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.Rebind();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 체력 변화 이벤트 전파
|
|
private void OnHealthChangedInternal(float oldValue, float newValue)
|
|
{
|
|
OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|