- 애니메이션 이벤트 기반 방어/유지/해제 흐름과 HUD 피드백, 방어 디버그 로그를 추가했다. - 드로그 기본기1 테스트 패턴을 정리하고 공격 판정을 OnEffect 기반으로 옮기며 드로그 범위 효과의 타겟 레이어를 정상화했다. - 플레이어 퀵슬롯 테스트 세팅과 적-플레이어 겹침 방지 로직을 조정해 충돌 시 적이 수평 이동을 멈추고 최소 분리만 수행하게 했다.
859 lines
30 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Text;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Passives;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Player;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Enemy
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{
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/// <summary>
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/// 적 캐릭터 기본 클래스.
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/// 네트워크 동기화, 스탯 관리, 대미지 처리를 담당합니다.
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/// </summary>
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public class EnemyBase : NetworkBehaviour, IDamageable
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] protected CharacterStats characterStats;
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[Tooltip("Animator 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected Animator animator;
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[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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[Tooltip("이상상태 관리자")]
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[SerializeField] protected AbnormalityManager abnormalityManager;
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[Tooltip("플레이어와의 물리 겹침을 계산할 본체 콜라이더")]
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[SerializeField] private Collider bodyCollider;
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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[Header("Threat Settings")]
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[Tooltip("피격 시 공격자 기준 위협 수치를 누적할지 여부")]
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[SerializeField] private bool useThreatSystem = true;
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[Tooltip("실제 적용된 피해량에 곱해지는 위협 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float damageThreatMultiplier = 1f;
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[Tooltip("초당 감소하는 위협 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatDecayPerSecond = 0f;
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[Tooltip("현재 타겟보다 이 값 이상 높을 때만 새 타겟으로 전환합니다.")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float retargetThreshold = 0f;
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[Header("Shield")]
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[Tooltip("보호막 타입이 지정되지 않았을 때 사용할 기본 보호막 이상상태 데이터")]
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[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
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[Header("Player Separation")]
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[Tooltip("적과 플레이어 사이에 추가로 유지할 수평 간격")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float playerSeparationPadding = 0.1f;
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[Tooltip("플레이어와 닿아 있을 때 적의 수평 이동을 멈출지 여부")]
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[SerializeField] private bool freezeHorizontalMotionOnPlayerContact = true;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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protected NetworkVariable<float> currentShield = new NetworkVariable<float>(0f);
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private readonly ShieldCollection shieldCollection = new ShieldCollection();
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// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
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private readonly Dictionary<GameObject, float> threatTable = new Dictionary<GameObject, float>();
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private readonly List<GameObject> threatTargetBuffer = new List<GameObject>();
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// 점프 등 Y 루트모션 스킬 중 NavMeshAgent 비활성화 상태 추적
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private bool isAirborne = false;
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// 점프 타겟 이동
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private bool hasJumpTarget = false;
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private Vector3 jumpStartXZ;
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private Vector3 jumpTargetXZ;
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float, float> OnShieldChanged; // oldShield, newShield
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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|
public event Action OnDeath;
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|
// Properties
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public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
|
|
public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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|
public float CurrentMana => currentMana.Value;
|
|
public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
|
|
public float Shield => currentShield.Value;
|
|
public bool IsDead => isDead.Value;
|
|
public CharacterStats Stats => characterStats;
|
|
public EnemyData Data => enemyData;
|
|
public Animator Animator => animator;
|
|
public bool UseThreatSystem => useThreatSystem;
|
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public override void OnNetworkSpawn()
|
|
{
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|
// 컴포넌트 참조 확인
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|
if (characterStats == null)
|
|
characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
|
|
if (animator == null)
|
|
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
|
|
if (navMeshAgent == null)
|
|
navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
|
|
if (abnormalityManager == null)
|
|
abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
|
|
if (bodyCollider == null)
|
|
bodyCollider = GetComponent<Collider>();
|
|
|
|
// 서버에서 초기화
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|
if (IsServer)
|
|
{
|
|
InitializeStats();
|
|
}
|
|
|
|
// 클라이언트에서 체력 변화 감지
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|
currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
|
|
currentShield.OnValueChanged += OnShieldChangedInternal;
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void Update()
|
|
{
|
|
if (!IsServer || IsDead) return;
|
|
|
|
if (shieldCollection.Tick(Time.deltaTime))
|
|
{
|
|
RefreshShieldState();
|
|
}
|
|
|
|
UpdateThreatState(Time.deltaTime);
|
|
OnServerUpdate();
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 서버 Update 확장 포인트 (하위 클래스에서 override)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void OnServerUpdate() { }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 보스와 플레이어가 겹치면 적 자신을 살짝 밀어내 겹침을 해소합니다.
|
|
/// 점프 착지 포함, 항상 실행됩니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private void LateUpdate()
|
|
{
|
|
if (!IsServer || IsDead) return;
|
|
|
|
Vector3 separationOffset = ComputePlayerSeparationOffset();
|
|
if (separationOffset.sqrMagnitude <= 0.000001f)
|
|
return;
|
|
|
|
if (navMeshAgent != null && !isAirborne && navMeshAgent.enabled)
|
|
{
|
|
if (navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
|
|
navMeshAgent.isStopped = true;
|
|
|
|
navMeshAgent.Move(separationOffset);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
transform.position += separationOffset;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 점프 타겟 설정. UseSkillAction에서 jumpToTarget 스킬 시전 시 호출합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public void SetJumpTarget(Vector3 targetPos)
|
|
{
|
|
jumpTargetXZ = new Vector3(targetPos.x, 0f, targetPos.z);
|
|
hasJumpTarget = true;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
|
|
/// Y 루트모션이 필요한 스킬(점프 등)은 NavMeshAgent를 비활성화하고 직접 이동합니다.
|
|
/// jumpToTarget 스킬은 XZ를 대상 위치로 lerp합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private void OnAnimatorMove()
|
|
{
|
|
if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return;
|
|
|
|
var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
|
bool needsYMotion = skillCtrl != null
|
|
&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
|
|
&& skillCtrl.UsesRootMotion
|
|
&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
|
|
|
|
Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
|
|
|
|
if (needsYMotion)
|
|
{
|
|
// Y 루트모션 필요: NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동
|
|
if (navMeshAgent.enabled)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.enabled = false;
|
|
isAirborne = true;
|
|
jumpStartXZ = new Vector3(transform.position.x, 0f, transform.position.z);
|
|
}
|
|
|
|
if (hasJumpTarget)
|
|
{
|
|
// XZ: 애니메이션 진행도에 따라 목표 위치로 lerp
|
|
float t = Mathf.Clamp01(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime);
|
|
Vector3 newXZ = Vector3.Lerp(jumpStartXZ, jumpTargetXZ, t);
|
|
transform.position = new Vector3(newXZ.x, transform.position.y + deltaPosition.y, newXZ.z);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// jumpToTarget 없으면 기존처럼 애니메이션 루트모션 그대로 적용
|
|
transform.position += deltaPosition;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 착지 후 NavMeshAgent 복원
|
|
if (isAirborne)
|
|
{
|
|
isAirborne = false;
|
|
if (hasJumpTarget)
|
|
{
|
|
// lerp가 1.0에 못 미쳐도 착지 시 정확한 위치로 스냅
|
|
transform.position = new Vector3(jumpTargetXZ.x, transform.position.y, jumpTargetXZ.z);
|
|
}
|
|
hasJumpTarget = false;
|
|
navMeshAgent.enabled = true;
|
|
navMeshAgent.Warp(transform.position);
|
|
}
|
|
|
|
if (freezeHorizontalMotionOnPlayerContact && IsTouchingPlayer())
|
|
{
|
|
deltaPosition.x = 0f;
|
|
deltaPosition.z = 0f;
|
|
}
|
|
|
|
navMeshAgent.Move(deltaPosition);
|
|
}
|
|
|
|
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
|
|
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
|
|
}
|
|
|
|
public override void OnNetworkDespawn()
|
|
{
|
|
currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
|
|
currentShield.OnValueChanged -= OnShieldChangedInternal;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 스탯 초기화 (서버에서만 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void InitializeStats()
|
|
{
|
|
if (enemyData != null && characterStats != null)
|
|
{
|
|
enemyData.ApplyBaseStats(characterStats);
|
|
}
|
|
|
|
// NavMeshAgent 속도 설정
|
|
if (navMeshAgent != null && enemyData != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.speed = enemyData.MoveSpeed;
|
|
navMeshAgent.angularSpeed = enemyData.RotationSpeed;
|
|
}
|
|
|
|
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
|
currentMana.Value = MaxMana;
|
|
isDead.Value = false;
|
|
shieldCollection.Clear();
|
|
RefreshShieldState();
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual float TakeDamage(float damage, object source = null)
|
|
{
|
|
return TakeDamage(new DamageContext(damage, source));
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 대미지 컨텍스트를 사용해 대미지를 적용합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual float TakeDamage(DamageContext damageContext)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || isDead.Value)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
float damage = damageContext.Amount;
|
|
if (damage <= 0f)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
if (ShouldIgnoreIncomingDamage(damage, damageContext.Source))
|
|
return 0f;
|
|
|
|
float mitigatedDamage = ConsumeShield(damage);
|
|
float actualDamage = Mathf.Min(mitigatedDamage, currentHealth.Value);
|
|
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
|
|
|
|
GameObject sourceObject = damageContext.SourceGameObject;
|
|
CombatBalanceTracker.RecordDamage(sourceObject, gameObject, actualDamage);
|
|
RegisterThreatFromDamage(actualDamage, sourceObject);
|
|
OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
|
|
|
|
// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트 등)
|
|
OnTakeDamageFeedback(actualDamage, damageContext.Source);
|
|
|
|
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
|
{
|
|
HandleDeath();
|
|
}
|
|
|
|
return actualDamage;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 하위 클래스가 특정 상태에서 피해를 무시해야 할 때 사용합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual bool ShouldIgnoreIncomingDamage(float damage, object source)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void OnTakeDamageFeedback(float damage, object source)
|
|
{
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.SetTrigger("Hit");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private Vector3 ComputePlayerSeparationOffset()
|
|
{
|
|
if (bodyCollider == null)
|
|
return Vector3.zero;
|
|
|
|
float scanRadius = GetPlayerDetectionRadius();
|
|
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, scanRadius, overlapBuffer);
|
|
Vector3 separationOffset = Vector3.zero;
|
|
int overlapCount = 0;
|
|
|
|
for (int i = 0; i < count; i++)
|
|
{
|
|
if (!TryGetPlayerCharacterController(overlapBuffer[i], out CharacterController playerController))
|
|
continue;
|
|
if (!Physics.ComputePenetration(
|
|
bodyCollider, transform.position, transform.rotation,
|
|
playerController, playerController.transform.position, playerController.transform.rotation,
|
|
out Vector3 separationDirection, out float separationDistance))
|
|
{
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
separationDirection.y = 0f;
|
|
if (separationDirection.sqrMagnitude <= 0.0001f)
|
|
separationDirection = -transform.forward;
|
|
|
|
separationOffset += separationDirection.normalized * (separationDistance + playerSeparationPadding);
|
|
overlapCount++;
|
|
}
|
|
|
|
if (overlapCount <= 0)
|
|
return Vector3.zero;
|
|
|
|
separationOffset /= overlapCount;
|
|
separationOffset.y = 0f;
|
|
return separationOffset;
|
|
}
|
|
|
|
private bool IsTouchingPlayer()
|
|
{
|
|
float scanRadius = GetPlayerDetectionRadius();
|
|
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, scanRadius, overlapBuffer);
|
|
|
|
for (int i = 0; i < count; i++)
|
|
{
|
|
if (!TryGetPlayerCharacterController(overlapBuffer[i], out CharacterController playerController))
|
|
continue;
|
|
|
|
Vector3 toPlayer = playerController.transform.position - transform.position;
|
|
toPlayer.y = 0f;
|
|
if (toPlayer.magnitude < GetRequiredSeparationDistance(playerController))
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
private float GetPlayerDetectionRadius()
|
|
{
|
|
float enemyRadius = navMeshAgent != null ? navMeshAgent.radius : 0.5f;
|
|
return enemyRadius + 1f + playerSeparationPadding;
|
|
}
|
|
|
|
private float GetRequiredSeparationDistance(CharacterController playerController)
|
|
{
|
|
float enemyRadius = navMeshAgent != null ? navMeshAgent.radius : 0.5f;
|
|
float playerRadius = playerController != null ? playerController.radius : 0.5f;
|
|
return enemyRadius + playerRadius + playerSeparationPadding;
|
|
}
|
|
|
|
private static bool TryGetPlayerCharacterController(Collider overlapCollider, out CharacterController playerController)
|
|
{
|
|
playerController = null;
|
|
if (overlapCollider == null)
|
|
return false;
|
|
|
|
playerController = overlapCollider.GetComponent<CharacterController>();
|
|
if (playerController == null)
|
|
playerController = overlapCollider.GetComponentInParent<CharacterController>();
|
|
|
|
if (playerController == null)
|
|
return false;
|
|
|
|
return playerController.GetComponent<PlayerNetworkController>() != null
|
|
|| playerController.GetComponentInParent<PlayerNetworkController>() != null;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 체력 회복 (서버에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual float Heal(float amount)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || isDead.Value)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
float oldHealth = currentHealth.Value;
|
|
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
|
|
float actualHeal = currentHealth.Value - oldHealth;
|
|
|
|
return actualHeal;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 보호막을 적용합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual float ApplyShield(float amount, float duration, AbnormalityData shieldAbnormality = null, GameObject source = null)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || isDead.Value || amount <= 0f)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
AbnormalityData shieldType = shieldAbnormality != null ? shieldAbnormality : shieldStateAbnormality;
|
|
float actualAppliedShield = shieldCollection.ApplyShield(shieldType, amount, duration, source);
|
|
RefreshShieldState();
|
|
return actualAppliedShield;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
[Rpc(SendTo.Everyone)]
|
|
private void PlayDeathAnimationRpc()
|
|
{
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
|
|
var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
|
|
if (animController != null)
|
|
{
|
|
animController.enabled = false;
|
|
}
|
|
|
|
// 모든 트리거 리셋
|
|
animator.ResetTrigger("Attack");
|
|
animator.ResetTrigger("Skill");
|
|
animator.ResetTrigger("Hit");
|
|
animator.ResetTrigger("Jump");
|
|
animator.ResetTrigger("Land");
|
|
animator.ResetTrigger("Die");
|
|
|
|
// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
|
|
animator.Play("Die", 0, 0f);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void HandleDeath()
|
|
{
|
|
isDead.Value = true;
|
|
shieldCollection.Clear();
|
|
RefreshShieldState();
|
|
ClearAllThreat();
|
|
|
|
// 실행 중인 스킬 즉시 취소
|
|
var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
|
if (skillController != null)
|
|
{
|
|
skillController.CancelSkill(SkillCancelReason.Death);
|
|
}
|
|
|
|
// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
|
|
PlayDeathAnimationRpc();
|
|
|
|
if (navMeshAgent != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.isStopped = true;
|
|
}
|
|
|
|
OnDeath?.Invoke();
|
|
|
|
Debug.Log($"[Enemy] {name} died!");
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 리스폰
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void Respawn()
|
|
{
|
|
if (!IsServer) return;
|
|
|
|
isDead.Value = false;
|
|
ClearAllThreat();
|
|
InitializeStats();
|
|
|
|
if (navMeshAgent != null)
|
|
{
|
|
navMeshAgent.isStopped = false;
|
|
}
|
|
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.Rebind();
|
|
}
|
|
|
|
var skillController = GetComponent<SkillController>();
|
|
if (skillController != null)
|
|
{
|
|
skillController.CancelSkill(SkillCancelReason.Respawn);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 체력 변화 이벤트 전파
|
|
private void OnHealthChangedInternal(float oldValue, float newValue)
|
|
{
|
|
OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
|
|
}
|
|
|
|
private void OnShieldChangedInternal(float oldValue, float newValue)
|
|
{
|
|
OnShieldChanged?.Invoke(oldValue, newValue);
|
|
}
|
|
|
|
private float ConsumeShield(float incomingDamage)
|
|
{
|
|
if (incomingDamage <= 0f || currentShield.Value <= 0f)
|
|
return incomingDamage;
|
|
|
|
float remainingDamage = shieldCollection.ConsumeDamage(incomingDamage);
|
|
RefreshShieldState();
|
|
return remainingDamage;
|
|
}
|
|
|
|
private void RefreshShieldState()
|
|
{
|
|
currentShield.Value = shieldCollection.TotalAmount;
|
|
|
|
ShieldAbnormalityUtility.SyncShieldAbnormalities(
|
|
abnormalityManager,
|
|
shieldCollection.ActiveShields,
|
|
gameObject);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 공격자 기준 위협 수치를 누적합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void AddThreat(GameObject source, float amount)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || !useThreatSystem || amount <= 0f)
|
|
return;
|
|
|
|
if (!IsValidThreatTarget(source))
|
|
return;
|
|
|
|
threatTable.TryGetValue(source, out float currentThreat);
|
|
threatTable[source] = currentThreat + amount;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 특정 대상의 위협 수치를 강제로 설정합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void SetThreat(GameObject source, float amount)
|
|
{
|
|
if (!IsServer || !useThreatSystem)
|
|
return;
|
|
|
|
if (!IsValidThreatTarget(source) || amount <= 0f)
|
|
{
|
|
ClearThreat(source);
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
threatTable[source] = amount;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 특정 대상의 위협 수치를 제거합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void ClearThreat(GameObject source)
|
|
{
|
|
if (source == null)
|
|
return;
|
|
|
|
threatTable.Remove(source);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 모든 위협 수치를 초기화합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual void ClearAllThreat()
|
|
{
|
|
threatTable.Clear();
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 가장 높은 위협 수치를 가진 타겟을 반환합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public virtual GameObject GetHighestThreatTarget(GameObject currentTarget = null, string requiredTag = null, float maxDistance = Mathf.Infinity)
|
|
{
|
|
if (!useThreatSystem)
|
|
return null;
|
|
|
|
CleanupThreatTable();
|
|
|
|
GameObject highestThreatTarget = null;
|
|
float highestThreat = float.MinValue;
|
|
float currentThreat = -1f;
|
|
|
|
if (currentTarget != null
|
|
&& threatTable.TryGetValue(currentTarget, out float cachedCurrentThreat)
|
|
&& IsSelectableThreatTarget(currentTarget, requiredTag, maxDistance))
|
|
{
|
|
currentThreat = cachedCurrentThreat;
|
|
}
|
|
|
|
foreach (var pair in threatTable)
|
|
{
|
|
if (!IsSelectableThreatTarget(pair.Key, requiredTag, maxDistance))
|
|
continue;
|
|
|
|
if (highestThreatTarget == null || pair.Value > highestThreat)
|
|
{
|
|
highestThreatTarget = pair.Key;
|
|
highestThreat = pair.Value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (highestThreatTarget == null)
|
|
return null;
|
|
|
|
if (currentThreat >= 0f
|
|
&& currentTarget != null
|
|
&& currentTarget != highestThreatTarget
|
|
&& highestThreat < currentThreat + retargetThreshold)
|
|
{
|
|
return currentTarget;
|
|
}
|
|
|
|
return highestThreatTarget;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 특정 대상의 현재 위협 수치를 반환합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public float GetThreat(GameObject source)
|
|
{
|
|
if (source == null)
|
|
return 0f;
|
|
|
|
return threatTable.TryGetValue(source, out float threat) ? threat : 0f;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 런타임 디버그용 위협 요약 문자열을 반환합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
public string GetThreatDebugSummary()
|
|
{
|
|
if (!useThreatSystem)
|
|
return "위협 시스템이 비활성화되어 있습니다.";
|
|
|
|
CleanupThreatTable();
|
|
|
|
if (threatTable.Count == 0)
|
|
return "등록된 위협 대상이 없습니다.";
|
|
|
|
threatTargetBuffer.Clear();
|
|
foreach (var pair in threatTable)
|
|
{
|
|
threatTargetBuffer.Add(pair.Key);
|
|
}
|
|
|
|
threatTargetBuffer.Sort((a, b) => GetThreat(b).CompareTo(GetThreat(a)));
|
|
|
|
StringBuilder builder = new StringBuilder();
|
|
for (int i = 0; i < threatTargetBuffer.Count; i++)
|
|
{
|
|
GameObject target = threatTargetBuffer[i];
|
|
if (target == null)
|
|
continue;
|
|
|
|
if (builder.Length > 0)
|
|
{
|
|
builder.AppendLine();
|
|
}
|
|
|
|
builder.Append(i + 1);
|
|
builder.Append(". ");
|
|
builder.Append(target.name);
|
|
builder.Append(" : ");
|
|
builder.Append(GetThreat(target).ToString("F1"));
|
|
}
|
|
|
|
return builder.Length > 0 ? builder.ToString() : "등록된 위협 대상이 없습니다.";
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 피격 정보를 위협 수치로 변환합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
protected virtual void RegisterThreatFromDamage(float damage, object source)
|
|
{
|
|
if (!useThreatSystem || damage <= 0f)
|
|
return;
|
|
|
|
GameObject sourceObject = ResolveThreatSource(source);
|
|
if (sourceObject == null)
|
|
return;
|
|
|
|
AddThreat(sourceObject, damage * damageThreatMultiplier * GetThreatSourceMultiplier(sourceObject));
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 위협 테이블의 무효 대상을 정리하고 자연 감소를 적용합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private void UpdateThreatState(float deltaTime)
|
|
{
|
|
if (!useThreatSystem || threatTable.Count == 0)
|
|
return;
|
|
|
|
CleanupThreatTable();
|
|
|
|
if (threatDecayPerSecond <= 0f || threatTable.Count == 0)
|
|
return;
|
|
|
|
threatTargetBuffer.Clear();
|
|
foreach (var pair in threatTable)
|
|
{
|
|
threatTargetBuffer.Add(pair.Key);
|
|
}
|
|
|
|
for (int i = 0; i < threatTargetBuffer.Count; i++)
|
|
{
|
|
GameObject target = threatTargetBuffer[i];
|
|
if (target == null || !threatTable.TryGetValue(target, out float currentThreat))
|
|
continue;
|
|
|
|
float nextThreat = Mathf.Max(0f, currentThreat - (threatDecayPerSecond * deltaTime));
|
|
if (nextThreat <= 0f)
|
|
{
|
|
threatTable.Remove(target);
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
threatTable[target] = nextThreat;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 위협 대상이 유효한 선택 후보인지 확인합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private bool IsSelectableThreatTarget(GameObject target, string requiredTag, float maxDistance)
|
|
{
|
|
if (!IsValidThreatTarget(target))
|
|
return false;
|
|
|
|
if (!string.IsNullOrEmpty(requiredTag) && !target.CompareTag(requiredTag))
|
|
return false;
|
|
|
|
if (!float.IsInfinity(maxDistance))
|
|
{
|
|
float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);
|
|
if (distance > maxDistance)
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 위협 누적 대상이 유효한지 확인합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private bool IsValidThreatTarget(GameObject target)
|
|
{
|
|
if (target == null || !target.activeInHierarchy)
|
|
return false;
|
|
|
|
if (Colosseum.Team.IsSameTeam(gameObject, target))
|
|
return false;
|
|
|
|
IDamageable damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
|
|
return damageable != null && !damageable.IsDead;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 위협 테이블에서 무효한 대상을 제거합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private void CleanupThreatTable()
|
|
{
|
|
if (threatTable.Count == 0)
|
|
return;
|
|
|
|
threatTargetBuffer.Clear();
|
|
foreach (var pair in threatTable)
|
|
{
|
|
if (!IsValidThreatTarget(pair.Key))
|
|
{
|
|
threatTargetBuffer.Add(pair.Key);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
for (int i = 0; i < threatTargetBuffer.Count; i++)
|
|
{
|
|
threatTable.Remove(threatTargetBuffer[i]);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 다양한 source 타입에서 실제 GameObject를 추출합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private static GameObject ResolveThreatSource(object source)
|
|
{
|
|
return source switch
|
|
{
|
|
GameObject sourceObject => sourceObject,
|
|
Component component => component.gameObject,
|
|
_ => null,
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 공격자가 가진 현재 위협 생성 배율을 반환합니다.
|
|
/// </summary>
|
|
private static float GetThreatSourceMultiplier(GameObject sourceObject)
|
|
{
|
|
if (sourceObject == null)
|
|
return 1f;
|
|
|
|
ThreatController threatController = sourceObject.GetComponent<ThreatController>();
|
|
float runtimeThreatMultiplier = threatController != null
|
|
? Mathf.Max(0f, threatController.CurrentThreatMultiplier)
|
|
: 1f;
|
|
float passiveThreatMultiplier = PassiveRuntimeModifierUtility.GetThreatGeneratedMultiplier(sourceObject);
|
|
return runtimeThreatMultiplier * passiveThreatMultiplier;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|