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Colosseum/Assets/Scripts/Skills/Effects/DamageEffect.cs
dal4segno 0286237b98 [Stats] 캐릭터 스탯 시스템 구현
- 6가지 기본 스탯 추가 (STR, DEX, INT, VIT, WIS, SPI)
- 스탯 수정자 시스템 (Flat, PercentAdd, PercentMult)
- 파생 스탯 계산 (체력/마나/대미지/회복력)
- 스킬 효과에 스탯 기반 대미지/회복량 적용
- 마나 비용 체크 및 소모 로직 추가
2026-03-10 13:19:55 +09:00

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2.4 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Player;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 대미지 타입
/// </summary>
public enum DamageType
{
Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
}
/// <summary>
/// 데미지 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "DamageEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Damage")]
public class DamageEffect : SkillEffect
{
[Header("Damage Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 대미지 계산
float totalDamage = CalculateDamage(caster);
// 타겟에 대미지 적용
var networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (networkController != null)
{
networkController.TakeDamageRpc(totalDamage);
}
Debug.Log($"[Damage] {caster.name} -> {target.name}: {totalDamage:F1} ({damageType})");
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
/// </summary>
private float CalculateDamage(GameObject caster)
{
if (damageType == DamageType.True)
{
return baseDamage;
}
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseDamage;
}
float statDamage = damageType switch
{
DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
_ => 0f,
};
return baseDamage + (statDamage * statScaling);
}
}
}