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Colosseum/Assets/Scripts/Player/PlayerMovement.cs
dal4segno 03e1b1303c feat: 적과 충돌 시 미끄러짐 방지 및 8방향 양자화
- OnControllerColliderHit으로 적 충돌 감지
- 충돌 방향으로의 이동만 차단하여 튕겨나가지 않음
- 충돌 normal을 45도 간격으로 양자화하여 8각형 충돌 느낌 구현
- Enemy 레이어 추가

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
2026-03-16 10:07:09 +09:00

394 lines
12 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using Unity.Netcode;
using Colosseum.Network;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Player
{
/// <summary>
/// 3인칭 플레이어 이동 (네트워크 동기화)
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour
{
[Header("Movement Settings")]
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 10f;
[SerializeField] private float gravity = -9.81f;
[Header("Jump Settings")]
[SerializeField] private float jumpForce = 5f;
[Header("References")]
[SerializeField] private SkillController skillController;
[SerializeField] private Animator animator;
private CharacterController characterController;
private Vector3 velocity;
private Vector2 moveInput;
private InputSystem_Actions inputActions;
private bool isJumping;
private bool wasGrounded;
// 적 충돌 방향 (이동 차단용)
private Vector3 blockedDirection;
private int enemyLayerMask;
/// <summary>
/// 현재 이동 속도 (애니메이션용)
/// </summary>
public float CurrentMoveSpeed => moveInput.magnitude * moveSpeed;
/// <summary>
/// 현재 지면 접촉 상태
/// </summary>
public bool IsGrounded => characterController != null ? characterController.isGrounded : false;
/// <summary>
/// 점프 중 상태
/// </summary>
public bool IsJumping => isJumping;
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 로컬 플레이어가 아니면 입력 비활성화
if (!IsOwner)
{
enabled = false;
return;
}
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// SkillController 참조
if (skillController == null)
{
skillController = GetComponent<SkillController>();
}
// Animator 참조
if (animator == null)
{
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
}
// 스폰 포인트에서 위치 설정
SetSpawnPosition();
// Input Actions 초기화
InitializeInputActions();
// 카메라 설정
SetupCamera();
// 적 레이어 마스크 초기화
enemyLayerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");
}
/// <summary>
/// 입력 액션 초기화
/// </summary>
private void InitializeInputActions()
{
inputActions = new InputSystem_Actions();
inputActions.Player.Enable();
// Move 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
inputActions.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
// Jump 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Jump.performed += OnJumpPerformed;
}
/// <summary>
/// 입력 액션 해제
/// </summary>
private void CleanupInputActions()
{
if (inputActions != null)
{
inputActions.Player.Move.performed -= OnMovePerformed;
inputActions.Player.Move.canceled -= OnMoveCanceled;
inputActions.Player.Jump.performed -= OnJumpPerformed;
inputActions.Player.Disable();
}
}
private void OnDisable()
{
// 컴포넌트 비활성화 시 입력 해제
CleanupInputActions();
// 입력 초기화
moveInput = Vector2.zero;
}
private void OnEnable()
{
// 컴포넌트 재활성화 시 입력 다시 등록
if (IsOwner && inputActions != null)
{
inputActions.Player.Enable();
inputActions.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
inputActions.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
inputActions.Player.Jump.performed += OnJumpPerformed;
}
}
/// <summary>
/// 스폰 위치 설정
/// </summary>
private void SetSpawnPosition()
{
Transform spawnPoint = PlayerSpawnPoint.GetRandomSpawnPoint();
if (spawnPoint != null)
{
// CharacterController 비활성화 후 위치 설정 (충돌 문제 방지)
characterController.enabled = false;
transform.position = spawnPoint.position;
transform.rotation = spawnPoint.rotation;
characterController.enabled = true;
}
}
/// <summary>
/// 네트워크 정리
/// </summary>
public override void OnNetworkDespawn()
{
CleanupInputActions();
}
private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
}
private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
moveInput = Vector2.zero;
}
private void OnJumpPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
if (!isJumping && characterController.isGrounded)
{
Jump();
}
}
private void SetupCamera()
{
var cameraController = GetComponent<PlayerCamera>();
if (cameraController == null)
{
cameraController = gameObject.AddComponent<PlayerCamera>();
}
cameraController.Initialize(transform, inputActions);
}
/// <summary>
/// 카메라 재설정 (씬 로드 후 호출)
/// </summary>
public void RefreshCamera()
{
SetupCamera();
}
private void Update()
{
if (!IsOwner) return;
ApplyGravity();
Move();
}
private void ApplyGravity()
{
if (wasGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
else
{
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
}
}
private void Move()
{
if (characterController == null) return;
// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가 (루트 모션은 OnAnimatorMove에서 처리)
if (skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation)
{
// 루트 모션을 사용하지 않는 경우 중력만 적용
if (!skillController.UsesRootMotion)
{
characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
return;
}
// 이동 방향 계산 (카메라 기준)
Vector3 moveDirection = new Vector3(moveInput.x, 0f, moveInput.y);
moveDirection = TransformDirectionByCamera(moveDirection);
moveDirection.Normalize();
// 충돌 방향으로의 이동 차단 (미끄러짐 방지)
if (blockedDirection != Vector3.zero)
{
float blockedAmount = Vector3.Dot(moveDirection, blockedDirection);
if (blockedAmount > 0f)
{
moveDirection -= blockedDirection * blockedAmount;
moveDirection.Normalize();
}
}
// 이동 적용
Vector3 moveVector = moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime;
characterController.Move(moveVector + velocity * Time.deltaTime);
// 충돌 방향 리셋
blockedDirection = Vector3.zero;
// 회전 (이동 중일 때만)
if (moveDirection != Vector3.zero)
{
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
// 착지 체크 (Move 후에 isGrounded가 업데이트됨)
if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
{
OnJumpEnd();
}
// 다음 프레임을 위해 현재 상태 저장
wasGrounded = characterController.isGrounded;
}
private void Jump()
{
isJumping = true;
velocity.y = jumpForce;
// 애니메이션 컨트롤러에 점프 알림
var animController = GetComponent<PlayerAnimationController>();
if (animController != null)
{
animController.PlayJump();
}
}
/// <summary>
/// 점프 중 상태가 끝나면 IsJumping = false;
/// </summary>
public void OnJumpEnd()
{
isJumping = false;
}
private Vector3 TransformDirectionByCamera(Vector3 direction)
{
if (Camera.main == null) return direction;
Transform cameraTransform = Camera.main.transform;
Vector3 cameraForward = cameraTransform.forward;
Vector3 cameraRight = cameraTransform.right;
// Y축 제거
cameraForward.y = 0f;
cameraRight.y = 0f;
cameraForward.Normalize();
cameraRight.Normalize();
return cameraRight * direction.x + cameraForward * direction.z;
}
/// <summary>
/// 루트 모션 처리. 스킬 애니메이션 중에 애니메이션의 이동/회전 데이터를 적용합니다.
/// </summary>
private void OnAnimatorMove()
{
if (!IsOwner) return;
if (animator == null || characterController == null) return;
if (skillController == null || !skillController.IsPlayingAnimation) return;
if (!skillController.UsesRootMotion) return;
// 루트 모션 이동 적용
Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
// Y축 무시 설정 시 중력 유지
if (skillController.IgnoreRootMotionY)
{
deltaPosition.y = 0f;
characterController.Move(deltaPosition + velocity * Time.deltaTime);
}
else
{
characterController.Move(deltaPosition);
}
// 루트 모션 회전 적용
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
{
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
}
// 착지 체크
if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
{
OnJumpEnd();
}
wasGrounded = characterController.isGrounded;
}
/// <summary>
/// CharacterController 충돌 처리. 적과 충돌 시 해당 방향 이동을 차단합니다.
/// 충돌 normal을 8방향으로 양자화하여 각진 충돌 느낌을 줍니다.
/// </summary>
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
// 적과의 충돌인지 확인
if ((enemyLayerMask & (1 << hit.gameObject.layer)) != 0)
{
// 충돌 방향 저장 (이동 차단용)
blockedDirection = hit.normal;
blockedDirection.y = 0f;
blockedDirection.Normalize();
// 8방향으로 양자화 (45도 간격)
blockedDirection = QuantizeToOctagon(blockedDirection);
}
}
/// <summary>
/// 방향을 8각형(45도 간격) 방향으로 양자화합니다.
/// </summary>
private Vector3 QuantizeToOctagon(Vector3 direction)
{
if (direction == Vector3.zero)
return direction;
// 각도 계산
float angle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg;
// 45도 단위로 반올림
float snappedAngle = Mathf.Round(angle / 45f) * 45f;
// 다시 벡터로 변환
float radians = snappedAngle * Mathf.Deg2Rad;
return new Vector3(Mathf.Sin(radians), 0f, Mathf.Cos(radians));
}
}
}