- BT 재평가 중에도 패턴 실행 상태를 보존하도록 보스 패턴 액션과 런타임 상태를 조정했다.
- 스킬 컨트롤러에서 동일 프레임 종료 판정을 막아 패턴 내 다음 스킬이 즉시 잘리는 문제를 수정했다.
- 드로그 BT, 패턴/스킬 데이터, 애니메이션 클립과 컨트롤러를 현재 검증된 재생 구성으로 정리했다.
- 자연 발동 기준으로 콤보-기본기2 재생 시간을 재검증해 클립 길이와 실제 재생 간격이 맞는 것을 확인했다.
- Data_Pattern_{name}가 Data_Skill_{name}_{seq}를 순번대로 찾아 시퀀스 스텝을 자동 재구성하도록 추가
- SkillData asset 변경 시 BossPatternData를 다시 맞추는 에디터 postprocessor를 추가
- 드로그 리빌드 경로와 콤보-기본기1 패턴 자산을 새 자동 동기화 규칙에 맞게 정리
- RebuildDrogCombatAssets를 갱신해 기본기/강타/발구르기 콤보를 타격 단위 스킬 시퀀스로 생성하도록 변경
- 외부 후보 모션을 드로그 로컬 애니메이션 클립으로 복제하고 콤보 관련 스킬을 루트모션 사용 기준으로 재생하도록 정리
- 레거시 단일 콤보 스킬/클립/이펙트를 제거하고 드로그 리뷰 씬 삭제를 함께 반영
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현
- UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합
- BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거
- BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리
- SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용
- RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가
- 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경
- BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
- BossPatternData에 minPhase 필드 추가 (기본값 1, Inspector 설정 가능)
- BossCombatBehaviorContext의 signatureMinPhase를 minPhase로 대체
- IsPatternReady와 CheckPatternReadyActionBase에 Phase 체크 통합
- BT 경로와 Update 경로 모두 일관되게 Phase 제한 적용
- 집행개시 패턴 minPhase=3, 점프 패턴 minPhase=2 설정
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리
- 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강
- 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리
- 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련
- 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
- 공통 보스 BT 프레임워크에 utility 패턴 역할과 준비/실행 브랜치를 추가
- 드로그 투척 패턴, 스킬, 투사체 이펙트를 연결하고 1인 플레이에서도 주 대상 fallback으로 발동되게 조정
- 투척 스폰 회전 계산을 보강해 zero vector 경고를 제거
- EnemyData와 VictoryUI 보스명을 투기장의 집행자 드로그 기준으로 정리
- Unity 플레이 검증으로 1인 호스트에서 투척 실행과 후속 전투 루프를 확인
- 드로그 시그니처 패턴 역할과 집행 개시 패턴 데이터를 추가하고 BT 브랜치에 연결
- 시그니처 차단 성공과 실패 흐름을 BossCombatBehaviorContext에 구현하고 authoring 그래프를 재구성
- 집행자의 낙인 이상상태를 추가하고 받는 피해 배율 증가가 플레이어 대미지 계산에 반영되도록 정리
- 집행 실패 시 광역 피해, 넉백, 다운, 낙인 부여 설정을 드로그 프리팹에 연결
- 성공 경로 검증 중 확인된 보스 Hit 트리거 오류를 방어 로직으로 수정
- Unity 플레이 검증으로 집행 개시 실패와 성공 분기를 모두 확인하고 설계값은 원복
- 보스 공통 전투 컨텍스트와 패턴 역할 기반 BT 액션을 추가
- 드로그 패턴 선택을 다운 추가타, 도약, 기본 및 보조 패턴 우선순위 브랜치로 이관
- BT_Drog authoring 그래프를 공통 구조에 맞게 재구성
- 드로그 전용 BT 헬퍼를 정리하고 공통 베이스 액션으로 통합
- 플레이 검증으로 도약, 기본 패턴, 내려찍기, 다운 추가타 루프를 확인
- TestBoss 관련 프리팹, 데이터, 애니메이션, BT 자산을 Drog 명칭으로 정리
- 드로그 전용 패턴 컨트롤러와 기본 패턴 루프를 추가
- 오른손치기2 기반 내려찍기와 다운 추가타 연계 진입점을 구현
- 점프, 스윙, 다운 추가타 관련 스킬 및 이펙트 데이터를 정리
- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가
- 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅
- endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation)
- 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리
- 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성
- UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- 스윙, 오른손치기2, 점프 FBX 애니메이션 추가
- 각 스킬 데이터, 패턴 데이터, 데미지 이펙트 데이터 추가
- 우수2연타 패턴 삭제 및 오른손치기 스킬 데이터 수정
- BT_TestBoss 보스 AI 업데이트
- AnimationGoblinLocomotion 외부 애니메이션 패키지 추가
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합
- External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI)
- 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용
(Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등)
- pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가
- RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>