- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현
- UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합
- BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거
- BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리
- SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용
- RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가
- 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경
- BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
- 치유/보호막 스킬을 즉발 자가시전에서 투사체형 아군 1인 타겟팅으로 전환
- TargetType.SingleAlly 추가, targetOverride 매개변수로 외부 타겟 주입 지원
- PlayerSkillInput: 카메라 레이캐스트 기반 아군 탐지, 서버 검증, RPC 타겟 ID 전달
- AllyTargetIndicator: 호버 아군 위에 디스크 인디케이터 표시, 사거리/초과 색상 변경
- SpawnEffect: 타겟 방향 회전 보정
- 투사체 스폰 이펙트 에셋 생성 (치유/보호막 각각)
- 인디케이터 프리팹 + URP/Unlit 머티리얼 생성
- Player 프리팹에 AllyTargetIndicator 컴포넌트 추가 및 설정
- Input.mousePosition → Mouse.current.position.ReadValue() 수정 (Input System 호환)
- PlayerNetworkController에 Revive(healthPercent) 메서드와 OnRevived 이벤트 추가
- ReviveEffect 스킬 이펙트 구현 (Area/Ally 타겟팅, healthPercent로 체력 복구)
- GameManager가 OnRevived 구독하여 alivePlayers 동적 복구
- GameManager.Update에서 나중에 스폰된 플레이어 자동 구독 (MPP 대응)
- SkillCancelReason에 Revive 추가
- 부활 스킬/이펙트 ScriptableObject 에셋 생성 (치유 클립 임시 사용)
- PlayerSkillDebugMenu에 즉사/부활/리스폰/스폰/Client1 스킬 디버그 메뉴 추가
- PlayerAbnormalityDebugHUD에 부활 버튼 추가
- DebugExecuteSkillAsServer에 실패 원인 로그 추가
- AGENTS.md에 코드 변경 후 force reload 규칙 추가
- BossPatternData에 minPhase 필드 추가 (기본값 1, Inspector 설정 가능)
- BossCombatBehaviorContext의 signatureMinPhase를 minPhase로 대체
- IsPatternReady와 CheckPatternReadyActionBase에 Phase 체크 통합
- BT 경로와 Update 경로 모두 일관되게 Phase 제한 적용
- 집행개시 패턴 minPhase=3, 점프 패턴 minPhase=2 설정
- 패시브 트리/노드/프리셋 데이터와 카탈로그 참조 구조를 추가하고 Resources 의존을 Data/Passives 자산 구조로 정리
- 플레이어 런타임, 전투 계수, 프리셋 적용, 멀티플레이 동기화 경로에 패시브 적용 로직 연결
- 프리팹 기반 패시브 트리 UI와 노드 아이콘/프리셋/상세 패널 흐름을 추가하고 HUD에 연동
- 패시브 디버그/부트스트랩 메뉴와 UI 프리팹 재생성 경로를 추가
- 기반 스킬 분류를 도입하고 젬별 장착 가능 스킬 타입 조건을 추가함
- 동일 젬 중복 장착, 카테고리 상호 배타, 특정 젬 상호 배타를 로드아웃 검증에 반영함
- 테스트용 젬/스킬 자산과 디버그 생성 메뉴를 새 제약 구조에 맞게 갱신함
- Unity 재컴파일과 콘솔 확인으로 신규 컴파일 에러가 없음을 검증함
- 젬 테스트 공격이 커스텀 분리 클립 대신 원본 찌르기 클립을 사용하도록 수정함
- 테스트 스킬의 루트 모션을 끄고 반복 재생 시 위치가 무너지는 문제를 줄임
- 실제 4번 키 반복 재생이 정상적으로 두 번 보이는 것을 확인함
- 관련 TMP 폰트 아틀라스 갱신을 함께 반영함
- SkillGemData에 카테고리, 시전 속도 배율, 추가 반복 횟수 필드를 추가함
- SkillLoadoutEntry가 젬 합산 기준 최종 속도와 반복 횟수를 계산하도록 확장함
- SkillController가 반복 횟수만큼 스킬을 재시전하고 시작 효과와 OnEffect를 매 반복에 다시 적용하도록 수정함
- 연속 젬과 반복 젬 테스트 프리셋을 추가하고 디버그 메뉴에 적용 및 계산 로그 경로를 보강함
- 공격형 테스트 젬 자산과 추가 대미지 이펙트를 정리하고 무젬 35, 반복 젬 70 피해를 검증함
- 보호막을 단일 수치에서 타입별 독립 인스턴스 구조로 리팩터링하고 같은 타입만 갱신되도록 정리
- 플레이어/보스 보호막 상태를 이상상태와 연동해 HUD 및 보스 UI에서 타입별로 식별 가능하게 보강
- 드로그 집행 개시 전조를 집행 준비 이상상태 기반으로 재구성하고 관련 데이터와 보스 컨텍스트를 정리
- 전투 밸런스 계측기와 디버그 메뉴를 추가해 피해, 치유, 보호막, 위협, 패턴 사용량 측정 경로를 마련
- 테스트용 보호막 A/B와 시그니처 전조 자산을 추가하고 기본 포트 7777 원복 후 빌드 및 런타임 검증을 완료
- 젬 테스트 공격용 공격형 젬 3종과 추가 피해 이펙트 자산을 추가
- 단일/복합/삼중 젬 프리셋과 공격 삼중 젬 테스트 프리셋을 생성 경로에 반영
- 플레이어 스킬 디버그 메뉴에 젬 프리셋 적용, 보스 체력 확인, 공격 검증 경로를 추가
- 추가 피해 이펙트의 타겟 레이어 설정을 수정해 보스 타격이 실제 대미지로 이어지도록 보강
- 무젬 35, 공격 삼중 젬 56으로 서로 다른 추가 피해 젬 3종의 합산 대미지 21을 검증
- 다중 젬 슬롯용 타입을 별도 스크립트로 분리하고 테스트 젬/로드아웃 자산 생성 경로를 정리
- 젬 테스트 전용 공격 스킬과 분리된 애니메이션 자산을 추가해 베이스 스킬 검증 경로를 마련
- PlayerSkillDebugMenu와 MPP 디버그 메뉴를 보강해 젬 프리셋 적용, 원격 테스트, 보스 기절 디버그 메뉴를 추가
- BossCombatBehaviorContext와 공통 BT 액션이 기절 상태를 존중하도록 수정해 보스 추적과 패턴 실행을 중단
- Unity 리프레시와 외부 빌드 통과를 확인하고 드로그전 및 MPP 기준 젬 프리셋 적용 흐름을 검증
- 경직 면역 이상상태와 시전 시작 효과를 추가해 철벽, 방어 태세, 치유, 광역 치유, 보호막에 데이터 기반 시전 보호를 연결
- AbnormalityManager와 HitReactionController가 경직 면역 상태를 존중하도록 보강해 일반 피격 반응으로 인한 즉시 취소를 줄임
- SkillData에 castStartEffects를 추가하고 SkillController가 시전 시작 효과를 실행하도록 확장
- 드로그전 재검증에서 철벽, 치유, 광역 치유가 실제 전투 중 취소 없이 완료되는 것을 확인하고 보호막의 후속 피격 체감을 추가 점검 대상으로 정리
- HUD/문서 반영 과정에서 필요한 TMP_MaruBuri, TMP_SuseongBatang 아틀라스 갱신을 함께 포함
- AbnormalityData에 UI 표시 여부 플래그를 추가하고 이상상태 목록 UI가 이를 반영하도록 정리
- PlayerHUD가 로컬 플레이어의 이상상태 요약 문자열을 런타임에 자동 생성해 표시하도록 확장
- 디버그 메뉴에 기절, 침묵, 집행자의 낙인 적용과 HUD 요약 로그 기능을 추가
- TMP 한글 폰트를 HUD 요약에 재사용하고 관련 폰트 아틀라스를 갱신
- Unity 리프레시, 빌드, 집행자의 낙인 HUD 출력 로그로 동작 검증
- 도발, 방어 태세, 철벽, 치유, 광역 치유, 보호막 전용 애니메이션 클립을 _Game 경로로 추가
- 각 클립에 OnEffect와 OnSkillEnd 이벤트를 연결해 스킬 발동 타이밍을 고정
- 플레이어 스킬 자산이 새 애니메이션을 사용하도록 skillClip 참조를 교체
- Unity 리프레시와 빌드 후 디버그 캐스트로 6개 스킬의 이펙트 발동을 검증
- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가
- 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성
- 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영
- 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가
- Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
- 공통 보스 BT 프레임워크에 utility 패턴 역할과 준비/실행 브랜치를 추가
- 드로그 투척 패턴, 스킬, 투사체 이펙트를 연결하고 1인 플레이에서도 주 대상 fallback으로 발동되게 조정
- 투척 스폰 회전 계산을 보강해 zero vector 경고를 제거
- EnemyData와 VictoryUI 보스명을 투기장의 집행자 드로그 기준으로 정리
- Unity 플레이 검증으로 1인 호스트에서 투척 실행과 후속 전투 루프를 확인
- 드로그 시그니처 패턴 역할과 집행 개시 패턴 데이터를 추가하고 BT 브랜치에 연결
- 시그니처 차단 성공과 실패 흐름을 BossCombatBehaviorContext에 구현하고 authoring 그래프를 재구성
- 집행자의 낙인 이상상태를 추가하고 받는 피해 배율 증가가 플레이어 대미지 계산에 반영되도록 정리
- 집행 실패 시 광역 피해, 넉백, 다운, 낙인 부여 설정을 드로그 프리팹에 연결
- 성공 경로 검증 중 확인된 보스 Hit 트리거 오류를 방어 로직으로 수정
- Unity 플레이 검증으로 집행 개시 실패와 성공 분기를 모두 확인하고 설계값은 원복
- 보스 공통 전투 컨텍스트와 패턴 역할 기반 BT 액션을 추가
- 드로그 패턴 선택을 다운 추가타, 도약, 기본 및 보조 패턴 우선순위 브랜치로 이관
- BT_Drog authoring 그래프를 공통 구조에 맞게 재구성
- 드로그 전용 BT 헬퍼를 정리하고 공통 베이스 액션으로 통합
- 플레이 검증으로 도약, 기본 패턴, 내려찍기, 다운 추가타 루프를 확인
- TestBoss 관련 프리팹, 데이터, 애니메이션, BT 자산을 Drog 명칭으로 정리
- 드로그 전용 패턴 컨트롤러와 기본 패턴 루프를 추가
- 오른손치기2 기반 내려찍기와 다운 추가타 연계 진입점을 구현
- 점프, 스윙, 다운 추가타 관련 스킬 및 이펙트 데이터를 정리
- PlayerActionState로 이동, 점프, 스킬 입력 가능 여부를 통합
- 기절과 침묵 이상상태 데이터 및 효과 에셋을 추가
- 로컬 플레이어용 이상상태 디버그 HUD와 자동 검증 러너를 추가
- 플레이어 이동, 스킬 입력, 네트워크 상태를 새 행동 상태 기준으로 정리
- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가
- 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅
- endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation)
- 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리
- 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성
- UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- SkillProjectile: 서버 권위 이동/충돌, caster 자식 콜라이더 충돌 무시 추가
- SpawnEffect: hitEffect 필드 추가 (투사체 명중 시 적용할 효과 분리)
- SkillEffect: Team 컴포넌트 없는 환경 오브젝트 타겟 제외 처리
- Prefab_Skill_ProjectileBasic 프리팹 생성 (NetworkObject + NetworkTransform + Rigidbody + SphereCollider)
- 투사체 스킬 에셋 추가 (SkillData, SpawnEffect, DamageEffect)
- Anim_Common_찌르기 애니메이션 이벤트 추가 (OnEffect @ 0.867s, OnSkillEnd @ 1.3s)
- DefaultNetworkPrefabs에 Prefab_Skill_ProjectileBasic 등록
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- 스윙, 오른손치기2, 점프 FBX 애니메이션 추가
- 각 스킬 데이터, 패턴 데이터, 데미지 이펙트 데이터 추가
- 우수2연타 패턴 삭제 및 오른손치기 스킬 데이터 수정
- BT_TestBoss 보스 AI 업데이트
- AnimationGoblinLocomotion 외부 애니메이션 패키지 추가
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Left Ctrl에 Evade 액션 바인딩 추가 (InputSystem_Actions)
- PlayerSkillInput skillSlots 6→7개로 확장, 슬롯 6에 Evade 연결
- Prefab_Player_Default 긴급회피 스킬 슬롯 할당
- 검 무기 모델 fbx → prefab으로 교체
- 구르기 스킬 아이콘, 베기 스킬 이펙트 데이터 수정
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합
- External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI)
- 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용
(Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등)
- pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가
- RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>