스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가 - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록) - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어 - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생 - 스킬 효과 시스템 - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect - 범위 공격 및 팀 구분 지원 - Team 컴포넌트로 아군/적 구분 - 스킬 중 이동 제한 - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가 - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능 - 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가 - 애니메이션 에셋 추가 및 정리 - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션) - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가 - External_Used 폴더 구조 정리 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Colosseum.Skills
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{
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/// <summary>
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/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
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public class SkillData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[SerializeField] private string skillName;
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[TextArea(2, 4)]
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[SerializeField] private string description;
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[SerializeField] private Sprite icon;
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[Header("애니메이션")]
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[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
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[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
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[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
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[SerializeField] private AnimationClip endClip;
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[Header("쿨타임 & 비용")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
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// Properties
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public string SkillName => skillName;
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public string Description => description;
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public Sprite Icon => icon;
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public AnimationClip SkillClip => skillClip;
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public AnimationClip EndClip => endClip;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float ManaCost => manaCost;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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}
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