스킬 시스템 구현

- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가
  - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록)
  - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어
  - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생

- 스킬 효과 시스템
  - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect
  - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect
  - 범위 공격 및 팀 구분 지원

- Team 컴포넌트로 아군/적 구분

- 스킬 중 이동 제한
  - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가
  - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능

- 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가

- 애니메이션 에셋 추가 및 정리
  - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션)
  - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가
  - External_Used 폴더 구조 정리

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using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace Colosseum.Skills
{
/// <summary>
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
public class SkillData : ScriptableObject
{
[Header("기본 정보")]
[SerializeField] private string skillName;
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string description;
[SerializeField] private Sprite icon;
[Header("애니메이션")]
[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
[SerializeField] private AnimationClip endClip;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
[Header("효과 목록")]
[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
// Properties
public string SkillName => skillName;
public string Description => description;
public Sprite Icon => icon;
public AnimationClip SkillClip => skillClip;
public AnimationClip EndClip => endClip;
public float Cooldown => cooldown;
public float ManaCost => manaCost;
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
}
}