스킬 시스템 구현

- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가
  - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록)
  - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어
  - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생

- 스킬 효과 시스템
  - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect
  - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect
  - 범위 공격 및 팀 구분 지원

- Team 컴포넌트로 아군/적 구분

- 스킬 중 이동 제한
  - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가
  - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능

- 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가

- 애니메이션 에셋 추가 및 정리
  - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션)
  - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가
  - External_Used 폴더 구조 정리

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 프리팹 스폰 효과 (투사체, 파티클 등)
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "SpawnEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Spawn")]
public class SpawnEffect : SkillEffect
{
[Header("Spawn Settings")]
[SerializeField] private GameObject prefab;
[SerializeField] private SpawnLocation spawnLocation = SpawnLocation.Caster;
[SerializeField] private Vector3 spawnOffset = Vector3.zero;
[SerializeField] private bool parentToCaster = false;
[Min(0f)] [SerializeField] private float autoDestroyTime = 3f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (prefab == null || caster == null) return;
Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition(caster, target) + spawnOffset;
Quaternion spawnRot = GetSpawnRotation(caster, target);
Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
// SkillProjectile 컴포넌트가 있으면 초기화
var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
if (projectile != null)
{
projectile.Initialize(caster, this);
}
if (autoDestroyTime > 0f)
{
Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
}
}
private Vector3 GetSpawnPosition(GameObject caster, GameObject target)
{
return spawnLocation switch
{
SpawnLocation.Caster => caster.transform.position,
SpawnLocation.CasterForward => caster.transform.position + caster.transform.forward * 2f,
SpawnLocation.Target => target != null ? target.transform.position : caster.transform.position,
_ => caster.transform.position
};
}
private Quaternion GetSpawnRotation(GameObject caster, GameObject target)
{
if (spawnLocation == SpawnLocation.Target && target != null)
{
return Quaternion.LookRotation(target.transform.position - caster.transform.position);
}
return caster.transform.rotation;
}
}
public enum SpawnLocation
{
Caster,
CasterForward,
Target
}
}