스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가 - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록) - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어 - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생 - 스킬 효과 시스템 - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect - 범위 공격 및 팀 구분 지원 - Team 컴포넌트로 아군/적 구분 - 스킬 중 이동 제한 - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가 - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능 - 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가 - 애니메이션 에셋 추가 및 정리 - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션) - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가 - External_Used 폴더 구조 정리 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 프리팹 스폰 효과 (투사체, 파티클 등)
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "SpawnEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Spawn")]
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public class SpawnEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Spawn Settings")]
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[SerializeField] private GameObject prefab;
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[SerializeField] private SpawnLocation spawnLocation = SpawnLocation.Caster;
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[SerializeField] private Vector3 spawnOffset = Vector3.zero;
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[SerializeField] private bool parentToCaster = false;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float autoDestroyTime = 3f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (prefab == null || caster == null) return;
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Vector3 spawnPos = GetSpawnPosition(caster, target) + spawnOffset;
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Quaternion spawnRot = GetSpawnRotation(caster, target);
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Transform parent = parentToCaster ? caster.transform : null;
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GameObject instance = Object.Instantiate(prefab, spawnPos, spawnRot, parent);
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// SkillProjectile 컴포넌트가 있으면 초기화
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var projectile = instance.GetComponent<SkillProjectile>();
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if (projectile != null)
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{
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projectile.Initialize(caster, this);
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}
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if (autoDestroyTime > 0f)
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{
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Object.Destroy(instance, autoDestroyTime);
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}
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}
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private Vector3 GetSpawnPosition(GameObject caster, GameObject target)
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{
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return spawnLocation switch
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{
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SpawnLocation.Caster => caster.transform.position,
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SpawnLocation.CasterForward => caster.transform.position + caster.transform.forward * 2f,
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SpawnLocation.Target => target != null ? target.transform.position : caster.transform.position,
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_ => caster.transform.position
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};
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}
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private Quaternion GetSpawnRotation(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (spawnLocation == SpawnLocation.Target && target != null)
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{
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return Quaternion.LookRotation(target.transform.position - caster.transform.position);
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}
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return caster.transform.rotation;
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}
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}
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public enum SpawnLocation
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{
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Caster,
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CasterForward,
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Target
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}
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}
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