스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가 - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록) - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어 - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생 - 스킬 효과 시스템 - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect - 범위 공격 및 팀 구분 지원 - Team 컴포넌트로 아군/적 구분 - 스킬 중 이동 제한 - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가 - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능 - 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가 - 애니메이션 에셋 추가 및 정리 - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션) - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가 - External_Used 폴더 구조 정리 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 버프/디버프 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "BuffEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Buff")]
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public class BuffEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Buff Settings")]
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[SerializeField] private string buffName = "Buff";
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[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
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[Header("Stat Modifiers")]
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[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float moveSpeedMultiplier = 1f;
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[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float attackPowerMultiplier = 1f;
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[Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float defenseMultiplier = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// TODO: 실제 버프 시스템 연동
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// var buffSystem = target.GetComponent<BuffSystem>();
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// buffSystem?.ApplyBuff(new BuffData(buffName, duration, moveSpeedMultiplier, attackPowerMultiplier, defenseMultiplier));
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Debug.Log($"[Buff] {buffName} on {target.name} for {duration}s " +
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$"(Speed: {moveSpeedMultiplier}x, ATK: {attackPowerMultiplier}x, DEF: {defenseMultiplier}x)");
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}
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}
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}
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