스킬 시스템 구현
- 애니메이션 이벤트 기반 스킬 시스템 추가 - SkillData: 스킬 데이터 (클립, 쿨타임, 효과 목록) - SkillController: 스킬 실행 및 애니메이션 제어 - AnimatorOverrideController로 단일 State에서 다양한 스킬 재생 - 스킬 효과 시스템 - DamageEffect, HealEffect, BuffEffect - KnockbackEffect, SoundEffect, SpawnEffect - 범위 공격 및 팀 구분 지원 - Team 컴포넌트로 아군/적 구분 - 스킬 중 이동 제한 - IsPlayingAnimation으로 애니메이션 종료까지 이동 불가 - OnSkillEnd 호출 시 다음 스킬 시전 가능 - 입력 시스템에 스킬 슬롯 6개 추가 - 애니메이션 에셋 추가 및 정리 - AnimationSwordCombat 패키지 추가 (검 공격 애니메이션) - PlayerAnimationController에 Skill 상태 추가 - External_Used 폴더 구조 정리 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Player
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{
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/// <summary>
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/// 플레이어 스킬 입력 처리.
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/// 논타겟 방식: 입력 시 즉시 스킬 시전
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/// </summary>
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public class PlayerSkillInput : NetworkBehaviour
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{
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[Header("Skill Slots")]
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[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개)")]
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[SerializeField] private SkillData[] skillSlots = new SkillData[6];
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[Header("References")]
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[Tooltip("SkillController (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] private SkillController skillController;
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private InputSystem_Actions inputActions;
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public SkillData[] SkillSlots => skillSlots;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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if (!IsOwner)
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{
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enabled = false;
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return;
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}
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// SkillController 참조 확인
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if (skillController == null)
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{
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skillController = GetComponent<SkillController>();
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if (skillController == null)
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{
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Debug.LogError("PlayerSkillInput: SkillController not found!");
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enabled = false;
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return;
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}
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}
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InitializeInputActions();
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}
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private void InitializeInputActions()
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{
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inputActions = new InputSystem_Actions();
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inputActions.Player.Enable();
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// 스킬 액션 콜백 등록
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inputActions.Player.Skill1.performed += _ => OnSkillInput(0);
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||||
inputActions.Player.Skill2.performed += _ => OnSkillInput(1);
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||||
inputActions.Player.Skill3.performed += _ => OnSkillInput(2);
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||||
inputActions.Player.Skill4.performed += _ => OnSkillInput(3);
|
||||
inputActions.Player.Skill5.performed += _ => OnSkillInput(4);
|
||||
inputActions.Player.Skill6.performed += _ => OnSkillInput(5);
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||||
}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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if (inputActions != null)
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||||
{
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inputActions.Player.Skill1.performed -= _ => OnSkillInput(0);
|
||||
inputActions.Player.Skill2.performed -= _ => OnSkillInput(1);
|
||||
inputActions.Player.Skill3.performed -= _ => OnSkillInput(2);
|
||||
inputActions.Player.Skill4.performed -= _ => OnSkillInput(3);
|
||||
inputActions.Player.Skill5.performed -= _ => OnSkillInput(4);
|
||||
inputActions.Player.Skill6.performed -= _ => OnSkillInput(5);
|
||||
inputActions.Disable();
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||||
}
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}
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/// <summary>
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/// 스킬 입력 처리
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/// </summary>
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private void OnSkillInput(int slotIndex)
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{
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if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
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return;
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SkillData skill = skillSlots[slotIndex];
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||||
if (skill == null)
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{
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Debug.Log($"Skill slot {slotIndex + 1} is empty");
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return;
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}
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// 논타겟: 타겟 없이 스킬 시전
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bool success = skillController.ExecuteSkill(skill);
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if (!success)
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{
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Debug.Log($"Cannot execute skill: {skill.SkillName}");
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}
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}
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/// <summary>
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/// 스킬 슬롯 접근자
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/// </summary>
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public SkillData GetSkill(int slotIndex)
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||||
{
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||||
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
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||||
return null;
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||||
return skillSlots[slotIndex];
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 스킬 슬롯 변경
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||||
/// </summary>
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||||
public void SetSkill(int slotIndex, SkillData skill)
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{
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||||
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
|
||||
return;
|
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||||
skillSlots[slotIndex] = skill;
|
||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 남은 쿨타임 조회
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/// </summary>
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public float GetRemainingCooldown(int slotIndex)
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{
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||||
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
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||||
if (skill == null) return 0f;
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||||
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||||
return skillController.GetRemainingCooldown(skill);
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 스킬 사용 가능 여부
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||||
/// </summary>
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||||
public bool CanUseSkill(int slotIndex)
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||||
{
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||||
SkillData skill = GetSkill(slotIndex);
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||||
if (skill == null) return false;
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||||
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||||
return !skillController.IsOnCooldown(skill) && !skillController.IsExecutingSkill;
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||||
}
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}
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}
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