refactor: 집행개시 시그니처 전용 경로를 BT 일반 패턴 스텝으로 통합
- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현 - UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합 - BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거 - BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리 - SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용 - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가 - 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경 - BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
This commit is contained in:
@@ -11,7 +11,8 @@ using UnityEngine;
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/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
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/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
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/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
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/// 시그니처 패턴은 내부적으로 TryStartSignaturePattern 경로를 사용합니다.
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/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
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/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(
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@@ -25,20 +26,12 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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[Tooltip("실행할 패턴")]
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public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 실행 상태 추적
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/// </summary>
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private bool signatureStarted;
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protected override Status OnStart()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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if (pattern.IsSignature)
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return StartSignaturePattern();
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// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됨
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// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
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if (pattern.IsMelee)
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@@ -53,58 +46,14 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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protected override Status OnUpdate()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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if (pattern.IsSignature)
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return UpdateSignaturePattern();
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return base.OnUpdate();
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}
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protected override void OnEnd()
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{
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if (signatureStarted)
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{
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signatureStarted = false;
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return;
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}
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base.OnEnd();
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 시작
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/// </summary>
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private Status StartSignaturePattern()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return Status.Failure;
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GameObject target = Target != null ? Target.Value : null;
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signatureStarted = context.TryStartSignaturePattern(target);
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return signatureStarted ? Status.Running : Status.Failure;
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 업데이트
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/// </summary>
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private Status UpdateSignaturePattern()
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{
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if (!signatureStarted)
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return Status.Failure;
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return Status.Failure;
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return context.IsSignaturePatternActive
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? Status.Running
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: Status.Success;
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}
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/// <summary>
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/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
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/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
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