refactor: 집행개시 시그니처 전용 경로를 BT 일반 패턴 스텝으로 통합

- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현
- UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합
- BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거
- BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리
- SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용
- RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가
- 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경
- BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
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2026-04-01 14:21:38 +09:00
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@@ -11,7 +11,8 @@ using UnityEngine;
/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
/// 시그니처 패턴은 내부적으로 TryStartSignaturePattern 경로를 사용합니다.
/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(
@@ -25,20 +26,12 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
[Tooltip("실행할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
/// <summary>
/// 시그니처 패턴 실행 상태 추적
/// </summary>
private bool signatureStarted;
protected override Status OnStart()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return Status.Failure;
if (pattern.IsSignature)
return StartSignaturePattern();
// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됨
// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
if (pattern.IsMelee)
@@ -53,58 +46,14 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
protected override Status OnUpdate()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return Status.Failure;
if (pattern.IsSignature)
return UpdateSignaturePattern();
return base.OnUpdate();
}
protected override void OnEnd()
{
if (signatureStarted)
{
signatureStarted = false;
return;
}
base.OnEnd();
}
/// <summary>
/// 시그니처 패턴 시작
/// </summary>
private Status StartSignaturePattern()
{
BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
if (context == null)
return Status.Failure;
GameObject target = Target != null ? Target.Value : null;
signatureStarted = context.TryStartSignaturePattern(target);
return signatureStarted ? Status.Running : Status.Failure;
}
/// <summary>
/// 시그니처 패턴 업데이트
/// </summary>
private Status UpdateSignaturePattern()
{
if (!signatureStarted)
return Status.Failure;
BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
if (context == null)
return Status.Failure;
return context.IsSignaturePatternActive
? Status.Running
: Status.Success;
}
/// <summary>
/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.