refactor: 집행개시 시그니처 전용 경로를 BT 일반 패턴 스텝으로 통합
- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현 - UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합 - BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거 - BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리 - SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용 - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가 - 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경 - BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,97 @@
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using System;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.AI;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Enemy;
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using Colosseum.Player;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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using Action = Unity.Behavior.Action;
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/// <summary>
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/// 충전 차단에 실패하여 패턴이 완료되었을 때, 전체 플레이어에게 범위 효과를 적용합니다.
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/// 기존 BossCombatBehaviorContext.ExecuteSignatureFailure()의 BT 노드 이관 버전입니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(
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name: "Signature Failure Effects",
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story: "패턴 완료 범위 효과 적용",
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category: "Action",
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id: "c3d4e5f6-1111-2222-3333-777788889999")]
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public partial class SignatureFailureEffectsAction : Action
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{
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private BossCombatBehaviorContext combatBehaviorContext;
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protected override Status OnStart()
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{
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combatBehaviorContext = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (combatBehaviorContext == null)
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{
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Debug.LogWarning("[SignatureFailureEffects] BossCombatBehaviorContext를 찾을 수 없습니다.");
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return Status.Failure;
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}
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ApplyFailureEffects();
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return Status.Success;
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}
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private void ApplyFailureEffects()
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{
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float failureDamage = combatBehaviorContext.SignatureFailureDamage;
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AbnormalityData failureAbnormality = combatBehaviorContext.SignatureFailureAbnormality;
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float knockbackRadius = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackRadius;
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float downRadius = combatBehaviorContext.SignatureFailureDownRadius;
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float knockbackSpeed = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackSpeed;
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float knockbackDuration = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackDuration;
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float downDuration = combatBehaviorContext.SignatureFailureDownDuration;
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PlayerNetworkController[] players = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<PlayerNetworkController>(FindObjectsSortMode.None);
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for (int i = 0; i < players.Length; i++)
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{
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PlayerNetworkController player = players[i];
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if (player == null || player.IsDead || !player.gameObject.activeInHierarchy)
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continue;
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GameObject target = player.gameObject;
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if (!combatBehaviorContext.IsValidHostileTarget(target))
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continue;
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player.TakeDamage(failureDamage, GameObject);
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if (failureAbnormality != null)
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{
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AbnormalityManager targetAbnormalityManager = target.GetComponent<AbnormalityManager>();
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targetAbnormalityManager?.ApplyAbnormality(failureAbnormality, GameObject);
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}
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HitReactionController hitReactionController = target.GetComponent<HitReactionController>();
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if (hitReactionController == null)
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continue;
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float distance = Vector3.Distance(GameObject.transform.position, target.transform.position);
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if (distance <= downRadius)
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{
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hitReactionController.ApplyDown(downDuration);
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continue;
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}
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if (distance > knockbackRadius)
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continue;
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Vector3 knockbackDirection = target.transform.position - GameObject.transform.position;
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knockbackDirection.y = 0f;
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if (knockbackDirection.sqrMagnitude < 0.0001f)
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{
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knockbackDirection = GameObject.transform.forward;
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}
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hitReactionController.ApplyKnockback(knockbackDirection.normalized * knockbackSpeed, knockbackDuration);
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}
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CombatBalanceTracker.RecordBossEvent("집행 개시 실패");
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}
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}
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