docs: 보스 설계 문서와 Codex YAML 도구 추가

- 프로젝트 AGENTS 지침에 커밋 후 푸시 확인 규칙과 런타임 콘텐츠 에이전트 규칙을 보강
- 보스 설계 플레이북과 멀티플레이 보스 설계 철학 문서를 추가해 사람용 설계 기준을 정리
- Codex-Tools 디렉터리에 Markdown→YAML→검증 파이프라인 스크립트와 프롬프트, 스키마, 설정 파일을 추가
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# Boss & Encounter Design Playbook
이 문서는 **4인 파티 협동 / 자유 역할 비율 / 논타겟 액션 / 보스 러쉬 / 점진 성장형 로그라이트** 게임을 위한 사람용 설계 문서다.
핵심 철학:
- 보스는 체력 덩어리가 아니라 **역할 수행과 패턴 해결을 시험하는 협동 퍼즐**이다.
- 전투 난이도는 운 좋은 고성능 빌드보다 **역할 분배, 포지셔닝, 기믹 처리, 개인 수행**을 우선 시험해야 한다.
- 시그니처 패턴은 형태보다 **문제와 해법이 명확해야** 한다.
- 긴 전투(약 10분)는 **3~4 페이즈 이상**과 **주기적 새 메커닉 도입**이 필요하다.
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## 1. 게임 전제
### 파티 구조
- 4인 파티 고정 상정
- 자유 빌드형 역할 분배
- 큰 축: 탱커 / 딜러 / 지원
- 각 플레이어는 역할 비율로 기여 가능
- 예: Tank 0.8 / DPS 0.2 / Support 0.0
### 역할 의미
- **탱커**: 최고 위협 유지, 보스 방향/위치 안정화, 이동 후 재정렬
- **딜러**: 지속 DPS, 순간 DPS 체크, 기믹 처리 화력
- **지원**: 힐, 보호막, 버프, 자원 회복, 상태이상 해제, 부활
### 전투 구조
- 자유 이동, 3인칭, 논타겟 액션
- 공용 회피(구르기) + 약간의 무적 시간
- 블록은 완전 방어보다 피해 감소 성격
- 보스 타겟 선정은 기본적으로 Aggro/Threat 기반, 일부 패턴은 랜덤/거리 기반
- 작은 패턴의 지속 압박 + 큰 패턴의 시험 구조
- 전투 중 부활 존재, 부활은 긴 캐스팅을 요구
- 명시적 시간 제한은 지양하지만, 무한 전투 방지를 위해 보스는 점진 강화 가능
### 런 구조
- 기본 세팅 상점
- [보스 전투 → 랜덤/고정 보상 획득 → 상점/성장] * n
- 보스 수 3~4
- 보스 1회 전투 약 10분 목표
- 스테이지는 순차 증가
- 스테이지 1개 = 기본적으로 보스 전투 1회
- 한 번의 보스 전투는 단일 개체가 아닐 수 있음 (adds, 다중 보스, 군집형 가능)
### 성장 구조
- 고정 보상: 재화, 패시브 스킬 포인트
- 랜덤 보상: 장비 드랍, 상점 품목, 선택형 강화 등
- 빌드 변화 강도: Medium
- 역할 전환은 가능하나, 시작 역할에서 완전히 벗어나기는 어려움
- 파워 그래프는 점진적 증가
- 보스는 운빨이 아니라 **역할 분배와 수행 능력**을 검증해야 함
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## 2. 설계 철학 요약
### 2.1 보스 = Encounter
이 게임에서 보스는 단일 개체가 아니라 **전투 상황 전체**다.
### 2.2 Role Pressure
좋은 보스는 역할을 이름으로 요구하지 않고, **각 역할이 해결해야 하는 문제를 지속적으로 만든다.**
- Tank Pressure: 고정 공격, 위협 유지, 위치 안정화
- Support Pressure: 광역 피해 복구, 상태이상 해제, 지속 유지력 소모 대응
- DPS Pressure: 지속 화력, 순간 화력, 기믹 대상 파괴
### 2.3 Single-Core Solve Pattern
시그니처 패턴은 여러 종류를 뒤섞기보다,
- 문제 1개
- 해법 1개
- 실패 이유 1개
처럼 명확해야 한다.
### 2.4 Sustain + Burst
좋은 보스는 둘 다 필요하다.
- **Sustain Pressure**: 쉬지 않는 작은 압박
- **Burst Check**: 큰 패턴, 순간 DPS, 즉사급 실패 위험
### 2.5 Revive is Risk
부활은 무료 복구가 아니라 위험 행동이어야 한다.
### 2.6 Soft Enrage
명시적 시간 제한 대신,
- 공격 속도 증가
- 피해 증가
- 패턴 밀도 증가
같은 점진 강화로 무한 지속을 방지한다.
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## 3. Signature-first 설계 순서
보스 설계는 아래 순서로 진행한다.
1. **시그니처 패턴**
2. 역할 압박 정의
3. 페이즈 구조
4. 지속 압박과 순간 시험
5. 부활 상호작용
6. 시간 경과 강화
7. 개체 구성 (단일 / adds / 다중)
8. 난이도 목표
---
## 4. 설계 템플릿
```md
# BOSS DESIGN DOCUMENT
Boss Name:
Boss ID:
Stage:
Estimated Duration:
Entity Type:
- Single
- Boss + Adds
- Multi Boss
- Swarm
---
# 1. Signature Pattern
## Signature Name:
## Core Concept
이 패턴이 만드는 전투 상황.
## Player Problem
플레이어가 해결해야 하는 문제.
## Expected Solution
정답. 역할별 책임을 가능하면 명시.
## Failure Result
틀렸을 때 발생하는 결과.
## Why This Pattern Matters
이 패턴이 왜 이 보스의 정체성인지.
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# 2. Role Pressure Design
## Tank Pressure
지속적으로 요구되는 행동:
Tank Failure Result:
## Support Pressure
지속적으로 요구되는 행동:
Support Failure Result:
## DPS Pressure
지속적으로 요구되는 행동:
DPS Failure Result:
---
# 3. Phase Structure
## Phase 1 — Learn
목표:
새 요소:
## Phase 2 — Pressure
목표:
새 요소:
## Phase 3 — Twist
목표:
새 요소:
## Phase 4 — Final
목표:
새 요소:
---
# 4. Sustained Pressure Design
## Passive Damage Sources
## Movement Pressure
---
# 5. Burst Pressure Design
## Major Mechanics
## DPS Check
Yes / No
---
# 6. Revive Interaction Design
Revive Trigger Reaction:
Revive Risk Level:
Low / Medium / High
---
# 7. Time Escalation (Soft Enrage)
Escalation Type:
Escalation Interval:
---
# 8. Multi-Entity Behavior
Entity Count:
Add Role:
---
# 9. Expected Party Role Demand
Required Tank Pressure:
Required DPS Pressure:
Required Support Pressure:
---
# 10. Difficulty Intent
Expected Attempts:
Primary Failure Cause:
Secondary Failure Cause:
```
---
## 5. 역할 압박을 만드는 방법
### 탱커 압박
- 최고 위협 대상에게 지속 고정 공격
- 보스 방향 유지 실패 시 파티 피해 증가
- 이동 패턴 후 재고정 요구
- 위협 유지 실패 시 후열 붕괴
### 지원 압박
- 탱커 유지력 소모
- 광역 피해 누적
- 상태이상 해제 필요
- 부활 시전 자체가 위험 유발
### 딜러 압박
- 탱커 외 대상에게도 위협이 가해짐
- 순간 DPS 요구 기믹
- 적절한 시간 내 처치 요구
- 지속 화력 부족 시 전투 피로도 급증
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## 6. 긴 보스전 체크리스트
약 10분 전투라면 최소한 아래를 점검한다.
- 3개 이상 페이즈가 있는가
- 90~120초마다 새 메커닉이 들어오는가
- 시그니처 패턴이 후반부에 변형되는가
- 지속 압박과 순간 시험이 모두 있는가
- 탱커가 계속 필요한가
- 지원이 계속 필요한가
- 딜러가 지속/순간 DPS를 둘 다 요구받는가
- 부활이 안전하지 않은가
- 시간 경과 강화가 있는가
- adds나 다중 개체가 있다면 명확한 역할이 있는가
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## 7. 나쁜 보스의 전형적 징후
- 모든 패턴을 같은 타이밍 Dodge로 해결 가능
- 탱커가 잠깐만 필요하고 대부분 무시 가능
- 지원이 없어도 큰 차이가 없음
- 딜러는 평딜만 하면 되고 순간 화력 체크가 없음
- 부활이 사실상 무료
- 시간만 끌면 결국 깨짐
- adds가 있지만 의미가 없음
- 시그니처 패턴이 모호해서 실패 이유가 불명확
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## 8. 추천 실무 루프
1. 시그니처 패턴 1개를 먼저 적는다
2. 그 패턴이 어떤 역할을 필요하게 만드는지 적는다
3. 그 패턴이 어느 페이즈에서 어떻게 변형되는지 적는다
4. 작은 패턴으로 유지력 압박을 설계한다
5. 부활/시간경과 리스크를 넣는다
6. YAML로 변환한다
7. Codex로 검증한다
8. 보고서를 보고 문서를 다시 고친다