fix: 3인칭 카메라 폐색 시 순간이동 및 충돌 레이어 과도 포함 문제 수정
- 카메라 충돌 시 SmoothDamp로 부드럽게 보간하도록 변경 (기존: 즉시 hit.point 이동) - collisionMask 기본값을 Default/Enemy/Ground 레이어로 제한 (기존: 모든 레이어 포함) - collisionRadius 0.2→0.3 증가로 보스 등 대형 오브젝트 탐지 개선 - minDistance 0.5 추가로 카메라가 플레이어 모델 안으로 파고드는 현상 방지
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@@ -17,16 +17,22 @@ namespace Colosseum.Player
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[SerializeField] private float maxPitch = 60f;
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[SerializeField] private float maxPitch = 60f;
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[Header("Collision")]
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[Header("Collision")]
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[SerializeField] private float collisionRadius = 0.2f;
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[SerializeField] private float collisionRadius = 0.3f;
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[SerializeField] private LayerMask collisionMask = ~0; // 기본: 모든 레이어
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[SerializeField] private LayerMask collisionMask;
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[SerializeField] private float minDistance = 0.5f;
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[SerializeField] private float minHeightAboveGround = 0.3f; // 바닥 위 최소 카메라 높이
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[SerializeField] private float minHeightAboveGround = 0.3f; // 바닥 위 최소 카메라 높이
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[Header("Smooth Distance")]
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[Min(0.01f)] [SerializeField] private float distanceSmoothTime = 0.15f;
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private Transform target;
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private Transform target;
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private float yaw;
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private float yaw;
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private float pitch;
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private float pitch;
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private Camera cameraInstance;
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private Camera cameraInstance;
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private InputSystem_Actions inputActions;
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private InputSystem_Actions inputActions;
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private bool isSpectating = false;
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private bool isSpectating = false;
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private float currentDistance;
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private float distanceSmoothVelocity;
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public Transform Target => target;
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public Transform Target => target;
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public bool IsSpectating => isSpectating;
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public bool IsSpectating => isSpectating;
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@@ -56,6 +62,10 @@ namespace Colosseum.Player
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inputActions = actions;
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inputActions = actions;
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isSpectating = false;
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isSpectating = false;
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// 충돌 마스크 기본값 설정 (Default, Enemy, Ground 레이어만)
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if (collisionMask == 0)
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collisionMask = LayerMask.GetMask("Default", "Enemy", "Ground");
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// 기존 메인 카메라 사용 또는 새로 생성
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// 기존 메인 카메라 사용 또는 새로 생성
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cameraInstance = Camera.main;
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cameraInstance = Camera.main;
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Debug.Log($"[PlayerCamera] Initialize: target={playerTransform?.name}, Camera.main={cameraInstance?.name ?? "NULL"}");
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Debug.Log($"[PlayerCamera] Initialize: target={playerTransform?.name}, Camera.main={cameraInstance?.name ?? "NULL"}");
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@@ -73,6 +83,10 @@ namespace Colosseum.Player
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}
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}
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pitch = 20f;
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pitch = 20f;
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// 부드러운 거리 보간 상태 초기화
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currentDistance = distance;
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distanceSmoothVelocity = 0f;
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// 카메라 위치를 즉시 타겟 위치로 초기화
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// 카메라 위치를 즉시 타겟 위치로 초기화
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SnapToTarget();
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SnapToTarget();
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}
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}
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@@ -109,6 +123,10 @@ namespace Colosseum.Player
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{
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{
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if (target == null || cameraInstance == null) return;
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if (target == null || cameraInstance == null) return;
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// 부드러운 거리 보간 상태 리셋
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currentDistance = distance;
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distanceSmoothVelocity = 0f;
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UpdateCameraPosition();
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UpdateCameraPosition();
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}
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}
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@@ -162,12 +180,22 @@ namespace Colosseum.Player
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// pivot → desiredPos 방향으로 SphereCast해서 지형 충돌 감지
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// pivot → desiredPos 방향으로 SphereCast해서 지형 충돌 감지
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Vector3 dir = desiredPos - pivot;
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Vector3 dir = desiredPos - pivot;
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float maxDist = dir.magnitude;
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float maxDist = dir.magnitude;
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float targetDistance = distance;
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if (Physics.SphereCast(pivot, collisionRadius, dir.normalized, out RaycastHit hit, maxDist, collisionMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
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if (Physics.SphereCast(pivot, collisionRadius, dir.normalized, out RaycastHit hit, maxDist, collisionMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
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{
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{
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// 충돌 지점에서 collisionRadius만큼 pivot 쪽으로 당김
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// 충돌 지점에서 collisionRadius만큼 pivot 쪽으로 당긴 거리
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desiredPos = hit.point + dir.normalized * collisionRadius;
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targetDistance = Mathf.Max(minDistance, hit.distance - collisionRadius);
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}
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}
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// 부드러운 거리 보간
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currentDistance = Mathf.SmoothDamp(currentDistance, targetDistance, ref distanceSmoothVelocity, distanceSmoothTime);
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currentDistance = Mathf.Max(minDistance, currentDistance);
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// 보간된 거리로 최종 오프셋 재계산
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offset = rotation * new Vector3(0f, 0f, -currentDistance);
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offset.y += height;
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desiredPos = target.position + offset;
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// 카메라 아래에 지면이 너무 가까우면 위로 밀어올려 바닥 아래면이 보이지 않게 함
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// 카메라 아래에 지면이 너무 가까우면 위로 밀어올려 바닥 아래면이 보이지 않게 함
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if (Physics.Raycast(desiredPos, Vector3.down, out RaycastHit groundHit, minHeightAboveGround + 1f, collisionMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
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if (Physics.Raycast(desiredPos, Vector3.down, out RaycastHit groundHit, minHeightAboveGround + 1f, collisionMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
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{
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{
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