fix: 보스 점프 스킬 Y 루트모션 미적용 문제 수정
- NavMeshAgent.Move()가 NavMesh 표면에 고정되어 Y 이동을 무시하던 문제 해결 - IgnoreRootMotionY=false 스킬 실행 중 NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동 - 스킬 종료 시 NavMeshAgent.Warp()로 NavMesh에 재고정 - isAirborne 상태 중 LateUpdate 충돌 보정 로직 스킵 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -33,6 +33,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
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// 점프 등 Y 루트모션 스킬 중 NavMeshAgent 비활성화 상태 추적
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private bool isAirborne = false;
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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@@ -88,7 +91,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// </summary>
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private void LateUpdate()
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{
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if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null) return;
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if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null || isAirborne) return;
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// stoppingDistance가 0이면 radius 기반 fallback 사용
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float stopDist = navMeshAgent.stoppingDistance > 0f
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@@ -119,13 +122,21 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// <summary>
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/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
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/// Y 루트모션이 필요한 스킬(점프 등)은 NavMeshAgent를 비활성화하고 직접 이동합니다.
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/// </summary>
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private void OnAnimatorMove()
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{
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if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return;
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var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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bool needsYMotion = skillCtrl != null
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&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
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&& skillCtrl.UsesRootMotion
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&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
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Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
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// XZ 차단: 플레이어 방향으로의 이동 방지
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float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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@@ -144,7 +155,27 @@ namespace Colosseum.Enemy
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}
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}
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if (needsYMotion)
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{
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// Y 루트모션 필요: NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동
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if (navMeshAgent.enabled)
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{
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navMeshAgent.enabled = false;
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isAirborne = true;
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}
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transform.position += deltaPosition;
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}
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else
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{
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// 착지 후 NavMeshAgent 복원
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if (isAirborne)
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{
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isAirborne = false;
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navMeshAgent.enabled = true;
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navMeshAgent.Warp(transform.position);
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}
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navMeshAgent.Move(deltaPosition);
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}
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if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
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transform.rotation *= animator.deltaRotation;
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